lunes, 29 de diciembre de 2008

Cambio de juego...



Como ya había comentado en alguna ocasión, mi intención es cambiar a otro juego apenas concluyamos las tramas actualmente abiertas; el juego en cuestión sería D20 Moderno, juego que posee el mismo sistema básico de D&D pero con algunas diferencias importantes con respecto a personajes y ambientación. La idea es pasar a otro juego que, además de ampliar la variedad de juego (creo que dos partidas de D&D al tiempo puede hacerse algo monótono...), ponga más énfasis en la interpretación y el desarrollo de tramas y personajes que en el mata/mutila/raja y munchinkeo en general sin necesidad de cambiar totalmente el sistema.

En principio el cambio iba a tener lugar en unas ocho partidas aproximadamente, pero varios jugadores me han comentado que para eso casi mejor llevarlo a cabo inmediatamente. Por eso abro una nueva votación para todos los jugadores: seguimos con D&D un poco más o pasamos a Moderno. Como es posible que tengáis dudas sobre el nuevo juego, podéis consultarme todo lo que queráis antes de tomar una decisión; asimismo, como estas navidades estoy bastante liado y las partidas no se reanudarán hasta mediados del mes que viene, en principio tenéis tiempo para meditar vuestro voto y preguntar lo que queráis.

Espero vuestros comentarios y votos, saludos y ¡a por los Px!

lunes, 17 de noviembre de 2008

REUNIFICACIÓN... (III)


El torneo de las Tres Sagas resultó ser un apasionante enfrentamiento en tres fases eliminatorias: al menos uno de los miembros del grupo debía luchar y vencer al campeón de cada fase para poder enfrentarse a los actuales campeones del torneo y ganar el mismo; el primer día se libraron combates individuales, luchando Warlack con tres minotauros, Haiass con dos ogros, Sheark con un Kiton y Rürik con una manada de lobos. Ninguno de los combates resultó excesivamente complicado, y las sucesivas apuestas hicieron ganar a los aventureros pringües beneficios; a destacar los cuatro combates de Marin Brey (con 10 Grantrasgos, dos Ettin, 6 Aulladores y 4 Sombras sucesivamente...) y la fácil victoria de Warlack en segunda ronda contra el campeón del grupo, un Grantrasgo Guerrero/mago...

Esa noche los Linternas fueron guiados con los ojos vendados a través del barrio de Puerta de Khyber hacia el lugar donde serían iniciados por la lider del Daask; tanto Takhisis como Nit se las arreglaron para ver por donde eran llevados, aunque pronto fueron conducidos a las profundas cavernas que sustentan los Engranajes de Sharn. Muchas vueltas y recovecos destinados a desorientarles despues, entraron en un complejo de cuevas magmáticas moldeadas con magia en estancias esféricas, en una de las cuales les esperaban, en una especie de altar, varios encapuchados liderados por una mujer vestida con túnica negra. Frente a tan siniestra comitiva, una afable mujer armada con un espadón y vestida con armadura de cuero se presentó como Cavallah, la lider del Daask...

El segundo día de combates los K.f.m. tuvieron que formar parejas; primero Warlack y Haiass se enfrentaron a una Medusa infernal que no resultó rival para ellos aún luchando con los ojos cerrados. Sheark y Rürik se decidieron por un fácil combate con un tigre terrible, y finalmente Warlack y Marin efectuaron un ejemplar combate de "muerte en un solo asalto por doble carga" sobre la campeona de grupo, una Ogra hechicera que no tuvo tiempo de reaccionar. La cuenta de apuestas seguía subiendo, y algunos de los miembros del grupo hicieron "saltar la banca" y se les prohibió seguir apostando, lo cual no impidió que otros lo hiciesen por ellos...

Cavallah explicó a los Linternas que el Daask apenas era una tapadera que financiaba con sus actividades delictivas una causa mucho mayor: el mundo humano era corrupción y destrucción, los reinos de los hombres atenazaban y esclavizaban al resto de razas en su búsqueda de poder sin sentido. La prueba estaba en los cien años de guerra fratricida que habían sumido a Khorvaire en el caos y la miseria. Pero mucho antes que ellos hubo grandes imperios destinados a retornar, y en esta hora de debilidad humana el Daask, y aquellas que lo habían creado, se preparaban para dar el golpe definitivo primero sobre Breland, estandarte de la cultura humana, y despúes sobre los demás reinos del hombre. A pesar de algunos momentos de duda, los Linternas decidieron rechazar la oferta de paz para todas las criaturas, poder y beneficios de Cavallah y mantenerse firmes en su compromiso para con la corona Brelia: identificado el lider del Daask, procedieron a cumplir su misión de exterminio...

El tercer día de combates los K.f.m., ya como grupo, comenzaron enfrentándose a un Zombi colosal, que no representó casi ningun problema para ellos a pesar de su gran alcance y resistencia. Había llegado el momento de la verdad y el enfrentamiento con los campeones indiscutibles de los cinco torneos anteriores: los desolladores de Akk-Thagg, un grupo de cambiantes encabezados por un poderoso guerrero armado con un hacha enorme y formado por una leona con alas, un nervioso hombrecillo que se acariciaba nerviosamente la mano y una guerrera armada con dos katanas...

Aunque la sacerdotisa y sus acólitos no presentaron apenas resistencia al asalto combinado de los Linternas, los distrajeron lo suficiente para que Cavallah se convirtiese en bruma y huyese por el desagüe del altar; comenzó así una persecución a través de varias camaras similares en las que Cavallah iba interponiendo trampas y secuaces al implacable avance del grupo; aunque trolls y minotauros se sucedían en su camino, la guadaña implacable de los Linternas segaba cuanto se ponía por delante. Pero las prisas por interceptar a la lider del Daask, que parecía reirse de ellos con sus continuas huidas y esperas, les hizo olvidar las más elementales precauciones, y cayeron todos en una peligrosa trampa de Consumir energía que inflingió varios niveles negativos a todo el grupo...

Los K.f.m. prepararon con cuidado su estrategia y se colocaron dispersos en la arena del coliseo; los desolladores, como campeones, tenían la ventaja de colocarse después de que lo hiciesen los aspirantes, y se decidieron también por una formación abierta, buscando los combates uno contra uno. Desde el primer momento los terribles golpes del lider de los desolladores y los devastadores rayos del hombrecillo invisible pusieron en aprietos a los K.f.m., que intentaron abrirse más y esquivar a los enemigos que más daño les hacían; Rürik no pudo soportar los terribles embates y cayó fulminado en la arena...

No hubo más remedio para los Linternas que usar el teletransporte y comprar pergaminos de restablecimiento para eliminar los efectos de la trampa antes de continuar, pero en ese tiempo los más poderosos esbirros del Daask se prepararon y les tendieron una emboscada: al salir de una sala les esperaba un grupo de peligrosos orcos, un poderoso guerrero armado con un hacha enorme, una Ettin lanzadora de conjuros, un nervioso hombrecillo que se acariciaba nerviosamente la mano y una guerrera montada en un jabalí terrible y armada con lanza y escudo...

Aunque Warlack practicamente partió por la mitad al lider enemigo, este continuó luchando sin pestañear, envuelto en una furia imparable; aunque varios contraataques parecieron hacer mella en los desolladores, los K.f.m. tuvieron que observar con horror como Sheark, aunque conseguía evitar los ataques del enorme hacha, caía muerto por los implacables rayos que salían de la nada. Sólo entonces Warlack conseguía eliminar a la mujer de las dos katanas, pero no antes de que Marin Brey sucumbiese también a los mortales poderes del invisible atacante...

Desde el primer momento los Linternas, cansados y agotados sus recursos tras la frustrante presecución, vieron que no podrían vencer a los orcos; Nalim compró con su vida ante la enorme hacha del guerrero el tiempo que necesitaban sus compañeros para reagruparse y teleportarse a lugar seguro. Desde allí pudieron observar mediante escudriñamiento como Cavallah, Harash, otras dos medusas y un Basilisco se unían a los poderosos orcos en una sala dominada por un extraño espejo. Entre la espada y la pared, entre la corona de Breland y el abrumador número de enemigos, los Linternas se aprestaron para morir matando y cumplir con su deber en un último asalto sorpresa de sangre y fuego...

Ignorando al terrible Berserker del hacha, los K.f.m. eliminaron a la leona que mantenía en jaque a Haiass, justo en el momento en el que el líder de los desolladores, acabado ya su ímpetú de lucha, sucumbía finalmente a las terribles heridas que el grupo le había inflingido; superado en número y agotado su poder, el cambiante invisible salió del área de combate y se quitó su anillo de invisibilidad, rindiéndose y cediendo el manto de la victoria a los K.f.m. supervivientes, que al recoger a sus camaradas caídos descubrieron con sorpresa que Marin aún respiraba...

La clara desventaja otorgó a los Linternas una fría furia nacida de la desesperación que pilló completamente por sorpresa a sus enemigos; una impresionante combinación de ataques mortales, magia, psiónica y acero dieron cuenta de prácticamente todos sus enemigos antes de que pudiesen reaccionar. Al despejarse el humo sólo quedaban en pié los Linternas y el orco del hacha, que Takhisis logró dominar antes de que entrase en frenesí; solo quedaba recoger el tesoro amasado por el Daask durante todo ese tiempo y avisar a T...

Apenados pero ricos, los K.f.m. escucharon de boca de Sora Katra cual era la misión que tanta sangre les había costado (no sin que antes Sora Teraza mencionara cierta profecía que parecía atar a las tres Sagas en su interminable juego de destino y poder): custodiar una gema transparente colocada en un pedestal de un grupo de personas que tarde o temprano vendrían a reclamarla; si lo conseguían, el pasaje a la bóveda de Arcánix sería suyo...

Apenados pero ricos, los Linternas escucharon de boca de T cual sería la misión final que pondría fin a la conspiración del Daask: atravesar el portal-espejo para reclamar sigilosamente en la capital de Drooam una gema trasparente sin la cual las tres Sagas no podrían completar sus planes contra Breland; si lo conseguían, el pasaje a la cámara secreta de las aduanas de Sharn sería suyo...

domingo, 16 de noviembre de 2008

REUNIFICACIÓN... (II)


Los K.f.m. habían librado a los confines de Eldeen de la terrible amenaza del Kadtanach; los Cantores verdes quedaron muy satisfechos al saber, aunque en realidad no fuera exactamente así, que la inocente bestia estaba viva y había retornado a su plano: era el momento de cobrar la recompensa. Por una parte, los K.f.m. solicitaron una nueva quilla indestructible para su nave; por otra, pidieron la sabiduría del Padre Árbol, una planta milenaria dotada de consciencia. Aunque no pudieron conseguir acceso a nuevos conjuros, si prometió ofrecerles nuevos trabajos si cumplían antes con su destino. Aún sin saber a qué se refería, los K.f.m. partieron rumbo a Sharn, encontrando en su camino una antinatural tormenta que fue haciéndose más y más fuerte hasta desviar al Eolo de su rumbo y dejar inconscientes a los aventureros; por suerte, la tripulación de forjados mantuvo la nave en el cielo...

Mientras tanto los Linternas encontraron el cargamento que el Daask les había enviado a recoger: treinta cajas bien embaladas y protegidas que contenían un extraño y espeso liquido de color rojo, azul y negro. Dejando a Nit regresar por su cuenta, el resto cargó como pudo las cajas y se teleportó hasta el "despacho" de Harash, la medusa macho que ahora era su nuevo contacto. Sorprendido de su éxito y pronto regreso, el monstruo les ofreció un breve pago por sus servicios y les indicó que la noche siguiente serían iniciados por la lider del Daask: por su parte él seguía sospechando de los Linternas, pero no podía demostrar sus sospechas dado que Torarg Cuernonegro seguía en paradero desconocido. Con las primeras luces del amanecer decidideron dirigirse a la tienda a pertrecharse lo mejor posible ante lo que puediese venir...

A medio mundo de distancia los K.f.m. despertaban de su inconsciencia para descubrirse varados en las ruinas de una torre en medio de una ciudad llena de monstruos: la terrible tormenta los había desviado hacia Drooam. Cuando aún no sabían como iban a salir de esta llamaron al portón trasero de la nave, y un viejo orco cojo y manco les indicó que le siguieran. Aunque reticentes, los K.f.m. accedieron a seguir al desagradable personaje, predispuesto a los escupitajos y a las malas palabras, que les guió por entre la multitud hacia la única muestra de nueva arquitectura de la ciudad. Por el camino todo tipo de criaturas malencaradas, deseosas de hacer de ellos su cena, se apartaban bajo la tuerta mirada de su desafiante guía. Dentro de la bulbosa y extraña estructura perdieron pronto el sentido de la orientación, hasta llegar finalmente a una enorme sala protegida por minotauros, flanqueda por estatuas y dominada por un gran estrado presidido por tres enormes tronos de piedra. En ellos, una gigante de la escracha, una bella humana apenas vestida y una Saga del ocaso ciega les esperaban...

Aunque en la tienda no encontraron muchas gangas, los Linternas si puedieron comprar la magia necesaria para que Nalim curase a Takhisis del poderoso conjuro que atenazaba su mente. Al salir de la tienda una voz resonó en su mente: "cuidado, actuad con normalidad, nos están siguiendo". Era su contacto dentro del Daask, al que tenían vigilado estrechamente y hasta ahora no se había atrevido a acercarse a ellos, y que usaba la invisibilidad y la telepatía para burlar a sus perseguidores. Sin embargo Arigorn dió un respingo al notar la voz en su mente, y varías arpías situadas justo en el límite de las nubes emprendieron el vuelo: los espías acababan de ser descubiertos, y si querían mantener su tapadera habían de eliminar a las nueve veloces criaturas antes que consiguiesen llevar la noticia a Harash. El uso de las botas de vuelo, los Shurikens envenenados y las más bizarras maniobras de teleporte permitieron a los Linternas remontar la desventaja inicial de la que partían en esta carrera y ganar por la mano a las arpías, exterminandolas rápida e inmisericordemente; decapitaron a una de ellas para conseguir información y huyeron vía teletransporte para evitar a la guardia...

Las hijas de Sora-Kell, Sora Maenya, Sora Katra y Sora Teraza se presentaron a los K.f.m. como las gobernantes absolutas de Drooam; necesitaban de sus servicios y por ello habían creado la tormenta que les había obligado a aterrizar allí. Lejos de pedir disculpas, las tres hermanas consideraban un honor servirlas, y por ello exigían una prueba de capacidad; en breve tendría lugar en Drooam el famoso torneo glatiatorio de las Tres Sagas, dotado de un premio muy especial: acceso durante un tiempo limitado a la boveda de almacenamiento mágico de Arcánix. Los campeones de dicho evento se convertían durante un año en los paladines de Drooam, y se les encargaban las más peligrosas y provechosas misiones. Si los personajes derrotaban a los campeones actuales y ganaban el torneo, serían adecuados para la misión que pretendian encargarles. Con el oro, la gloria y los objetos mágicos en mente, los K.f.m. aceptaron participar...

En su habitación de una ruinosa y discreta posada, y protegidos por un Santasanctorum privado, los Linternas recibieron a su contacto. Las ordenes de T, con quien pudieron hablar a través de una curiosa moneda parlante, eran claras: acceder a la lider del Daask y exterminar a sangre y fuego toda la célula criminal, desde el primer hasta él último de los miembros presentes; las bajas y "daños colaterales" eran un precio asumible. La razón de esta orden era que otros agentes habían descubierto que las actividades criminales del Daask encubrían algún tipo de conspiración contra Breland, y había que actuar rápido y sin piedad: se sospechaba que el Daask servía a otra persona o fuerza externa a Sharn, e incluso probablemente al país en sí, con insidiosas intenciones para con la corona. Los Linternas se frotaban las manos mientras T les decía que no era importante hacer prisioneros o recuperar el tesoro (podían quedarselo si lo encontraban), pero era prioritario identificar y eliminar a la cúpula organizativa del Daask; la magia ya se encargaría de hacer hablar a los muertos. Como incentivo, T mencionó la posibilidad de ser pagados con algunos de los valiosos objetos almacenados en cierta cámara secreta en los sótanos del almacén de Aduanas de la Corona en Sharn...

CONTINUARÁ...

domingo, 26 de octubre de 2008

REUNIFICACIÓN...


Por fin hemos llegado (aunque todavía queden dos partidas para que se de en cuanto tal, se podrían considerar como la introducción a la misma). Por eso, y en aras del buen juego y de un mayor dramatismo, voy a dar una serie de consejos, prohibiciones y normas al respecto:

-Ningún jugador podrá estar presente en la partida del otro grupo; tampoco se postearán resúmenes de partidas hasta después de la unificación, y se borrara todo comentario que desvele parte de la trama. Asimismo aconsejo a los jugadores que por su bien no cuenten a los miembros del otro grupo su aventura o partes de ella, ya que podría dar ventaja táctica a unos sobre otros...

-Teniendo en cuenta la densidad de las partidas, se aconseja extrema puntualidad: no se esperará a nadie y se comenzará en cuanto sea posible aunque no esté todo el mundo; asimismo, me gustaría empezar algo antes las partidas (como a las cuatro y media, por ejemplo). Respecto a la próxima partida de K.f.m., por favor comentad que días y horas os vienen bien, ya que este finde es más largo de lo habitual y en principio se podría jugar incluso el viernes por la tarde...

-A lo largo de esta semana se posteará el dinero acumulado por los grupos y jugadores, se resolverán todas las dudas que se planteen al respecto, y se aconsejará de manera individualizada objetos mágicos y demás equipo para comprar; ruego encarecidamente a los jugadores que preparen de antemano una lista de cosas que quieran adquirir, ya que se destinará un máximo de cinco minutos por persona y partida a realizar las compras (incluidas posibles tiradas de diplomacia o engañar para aumentar o reducir el capital disponible...)

-Por todo ello pido permiso a Arigorn para subir de nivel a su personaje y ahorrar así un valiosísimo tiempo en la partida de Linternas oscuras; aunque corre menos prisa, a lo largo de las próximas dos semanas espero también los comentarios de este grupo con respecto a día y hora concretos que vienen bien a cada uno.

Espero que disfrutéis tanto de las partidas introductorias como de la reunificación; os aconsejo prudencia y cabezas despejadas: os jugáis mucho. Suerte a todos, saludos y ¡a por los Px!

domingo, 12 de octubre de 2008

RATAFOBIA


Antes de salir del templo del Códice de Hierro, los linternas oscuras utilizaron el análisis de esencia mágica para identificar las propiedades de los tres falsos Códices, descubriendo que los tres provocaban distintos tipos de maldiciones que hacían creer a quienes las padecían que el libro tocado era el verdadero Códice; armados con este conocimiento, se propusieron entregar al Daask uno de los falsos libros haciéndolo pasar por el verdadero, para poder dar este ultimo a las Linternas Oscuras sin destapar su cobertura. El plan salió bastante bien: Torarg Cuernonegro, el minotauro cabecilla del Daask con el que habían contactado, sufrió la maldición nada más tocar el tomo y salió corriendo con él, lo que evitó la posibilidad de que el Daask comprobara a priori la autenticidad del libro. Ante el espectáculo de ver al minotauro corriendo como alma que lleva el diablo un oscuro personaje, que había permanecido escondido en las sombras de la sala donde se habían reunido con Torarg, dio un paso atrás a consecuencia de la sorpresa, y los jugadores atisbaron entre las sombras para descubrir a una medusa macho (lo cual casi le cuesta la petrificación a Grigori, el primero en descubrirle). Presentándose como Harash, dijo ser uno de los líderes del Daask, y que no se fiaba de los jugadores: no había manera, por el momento, de comprobar si habían entregado el auténtico libro. Por ello les propuso otra prueba de lealtad, que si superaban satisfactoriamente les haría llegar ante quien realmente podía incluirles como miembros de pleno derecho de la criminal cofradía; al parecer, se acercaban a su objetivo, aunque siguen sin órdenes concretas acerca de qué hacer cuando ese momento llegue...
Para ello debían recibir una mercancia que llegaba la noche siguiente a una de las zonas más abandonadas y descuidadas del puerto de Sharn, y entregársela despúes a Harash; el lugar de encuentro era un muelle-cobertizo de una sola planta, aparentemente abandonado, donde los jugadores pudieron escuchar movimiento: la guardia de Sharn estaba emboscada en el interior esperando para detener a los contrabandistas. El ataque por dos flancos de los Linternas acabó rápidamente con los guardias, pero antes de que pudieran reagruparse una chalupa de bajo calado penetró en el cobertizo desde el agua, al parecer comandada por una semiorca de aspecto desaliñado. Sin dar tiempo ni cuartel, varias formas pequeñas y rápidas se desplegaron por el cobertizo y atacaron a los Linternas: eran ratas humanoides de un metro de altura armadas con estoques y comandadas por una hembra lanzadora de conjuros que permanecía en el interior de la barcaza. Los conjuros de esta última redujeron a 1 la inteligencia de Takhisis, mientras se iniciaba un duelo de asesinos entre Nit y una de las ratas que había desembarcado.
El combate subsiguiente fue largo, correoso y desesperante: el daño de los conjuros enemigos no era muy grande, y superados en número desde el principio el resto de los hombres-rata no podía inflingir ataques furtivos; sin embargo la reducción al daño de los pequeños licántropos evitaba el daño cuerpo a cuerpo de los Linternas una y otra vez, y solo los más terribles mandobles causaban algún efecto. Los trucos sucios de combate callejero de Nit contuvieron al asesino rata el tiempo suficiente para que el resto del grupo, a base de críticos de Arigorn, toques disolventes de Grigori, e inflingir heridas de Nalim, acabasen con la lider y el resto de los pícaros licántropos. En ese momento todos se volvieron hacía el único asaltante que quedaba, un asesino que a pesar de la gran cantidad de furtivos recibidos por parte de Nit se mantenía en pie gracias a su reducción de daño; a punto estuvo de escapar saltando al techo para empezar de nuevo un duelo de asesinos, pero el daño combinado de todo el grupo permitió a Nit acabar con el trabajo. En ese momento pudieron comprobar como todos los cadaveres se habían convertido en medianos/as normales y corrientes; probablemente se trataba del grupo de pícaros hombres-rata aliados con el clan Boromar que opera desde Linde Tormentoso: las Ratas de Sentina.

martes, 7 de octubre de 2008

Reduciendo la brecha.


Les toca jugar a los Linternas Oscuras y reducir la diferencia de partidas con los K.f.m. (hubo dos partidas seguidas de K.f.m. para terminar definitivamente con el Kadtánach...); por ello se convoca partida de Linternas este sábado por la tarde. Comentad disponibilidades y horarios para poder cuadrar el asunto y preparaos para la recta final del asalto al Daask: aunque en principio había pensado en un acercamiento más lento, la progresión de niveles me obliga a acelerar el enfrentamiento con la cúpula del Daask; eso no quiere decir que vayamos a acabar con esta organización en dos días, pero ya que la reunificación está planteada para el nivel 12 de ambos grupos, de aquí a que llegueis a ese nivel la infiltración ha de estar en su fase crítica...
Como el fin de semana del 18 no habrá partida (las viejas glorias nos reunimos para hacernos un cyberpunk), la siguiente partida, también de Linternas, será ya para el fin de semana del 25 o del 1 (probablemente el 1), con la intención de hacer la partida de K.f.m. justo despues y dejar un fin de semana libre para que Rürik nos deleite con Los ojos de la Reina Liche, dandole así además un poco de emoción a la reunificación, que tendrá lugar, en teoría, o el 15 o el 22 de Noviembre (esta segunda fecha es más probable); comentad como os vienen todas estas fechas para que no haya sorpresas, ya que el día de la reunificación es muy posible que se dé por muerto a todo personaje que no entre en liza... Avisados estais.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Adios al Kadtánach.


Por fin los K.f.m. emprendieron la batalla final por el control de la bestia; el plan era teleportarse al centro de mando de la bestia tras prepararse mágicamente para la batalla, en busca de Demonsson y con la intención de atraer a H´jord a la batalla y poder derrotarle sin que huyese como había hecho hasta ahora. Sheark puntualizó que, puesto que todavía nadie del grupo es capaz de preparar conjuros muy útiles tales como telaprotación o escudriñamiento (aunque este último ya lo tiene en el libro), el grupo debería apartar algo de dinero para comprar pergaminos que cubran este punto débil, puesto que de momento los estaban poniendo entre Rúrik y él...
Aclarado esto, Sheark teleportó a todos hasta la sala, que resultó tener apenas unos 20´ de diámetro; por ello, el combate subsiguiente fue apretado y hubo que prestar gran atención a las áreas amenazadas para evitar los consabidos ataques de oportunidad. Aunque en principio parecía que sólo Demonsson, un clérigo enfundado en una armadura completa que le hacía parecer un demonio, custodiaba al piloto del Kadtánach (un gnoll con la mirada perdida sentado en un trono y con un gran yelmo de hueso en la cabeza: el yelmo de Davnak), este había convocado a dos Dolgaunts para que le protegiesen, y en el siguiente turno convocó a un demonio Barbazu que a su vez invocó a otro de sus congéneres. Por si fuera poco, cuatro Gnolls de élite cayeron desde el techo para cercar a los K.f.m., y tras unos pocos asaltos H´jord hizo su aparición cuando aún quedaban en pie prácticamente todos los enemigos. La resistencia a conjuros, a la energía, y la reducción de daño que prácticamente todos los oponentes poseían dificultó la tarea, pero aunque se recibieron varias heridas todos lo enemigos acabaron cayendo. H´jord, al verse solo, hizo un último intento de huir con el yelmo de Davnak, pero Sheark temía sus intenciones y esperaba la maniobra; entre esto y la velocidad de Warlack, H´jord fue finalmente derrotado.
Kaya apareció entonces a recoger el yelmo e indicar a los K.f.m. que abandonáran el Kadtánach tal y como habían acordado. El grupo recogió las pertenencias de los enemigos caidos y emprendió el vuelo sabiendo que, aunque el Kadtánach y su peligrosa dueña seguían sueltos, la amenaza contra los Confines de Eldeen había terminado: hora de cobrar...

lunes, 15 de septiembre de 2008

Tarde de Gnolls.


Situados sobre la bestia, los K.f.m. se preparaban para avanzar y limpiar de alimañas los múltiples habitáculos que poblaban su lomo; Rürik se replegó para cubrir a sus compañeros desde el Eolo, por lo que Sheark estaba pensando en volver hasta donde le esperaba el grueso del grupo. Sin embargo sus planes fueron interrumpidos por el sonido de cuernos que provenían de varias partes de la fortaleza: la alarma había sido dada y los Gnolls comenzaban a agruparse y buscar a sus enemigos. Sheark buscó el abrigo de sus compañeros, pero antes de llegar hasta ellos fue bloqueado por dos gárgolas que, al parecer, vigilaban sus movimientos desde prácticamente el principio del abordaje: comenzaba un vibrante combate aéreo entre nuestro valiente halfling y las dos bestias, que duró varios turnos y se saldó con unos cuantos arañazos para Sheark y la muerte de las gárgolas.

El resto de los K.f.m. buscaron en un principio bloquear las puertas de la cabaña sobre la que se encontraban, pronto se vieron sorprendidos por una tercera gárgola, esta armada con una gran espada, y por una criatura humanoide de cabeza perruna y color rojizo que portaba una ballesta y se teleportó justo detrás de Marin; aunque encararon rápidamente la nueva amenaza, esta criatura disparó su ballesta y volvió a teleportarse rápidamente. Sin embargo Haiass neutralizó rápidamente a la Gárgola con un Instar a la muerte y hechizó a los diéz Gnolls que se aproximaban para que se convirtiesen en sus "amigos". Aunque los Gnolls de las balistas situadas en la plataforma inferior y varios grupos de arqueros y de cabezillas Gnolls comenzaron a disparar y hostigar a los K.f.m., la combinación de hechizar de Haiass y ataques del resto acabaron o convirtieron en aliados a todos los que se les pusieron por delante; sin embargo cada pocos turnos el ser de la cabeza de perro volvia a teleportarse tras alguno de los K.f.m. para dispararle con sus virotes aullantes y volver a desaparecer. Así, avanzaron hasta la parte inferior de la torre central con ocho Gnolls normales y cuatro Gnolls de élite como escolta, mientras Sheark se colocaba en la parte delantera de la siguiente cabina y vigilaba los movimientos de otro retén de Gnolls situados al lado de una gran catapulta.

Fue entonces cuando Marin, Warlack y Haiass encontraron a una mujer llamada Kaya encerrada dentro de una jaula que entre aullidos y lamentos suplicaba por su libertad; aunque parecía sincera al afirmar ser una campesina capturada por los Gnolls en Szaphdra, Sheark sospechaba de ella y proponía dejarla en la jaula hasta que limpiasen el resto de la fortaleza, y luego ya se vería. Aunque receloso, el resto del grupo decidió librarla de su tormento y dejarla que se escondiese entre los barriles y cajas que poblaban la habitación, para que no les estorbase en la batalla pero no siguiese en esa penosa situación. Warlack constató al liberarla que la puerta de la jaula estaba cerrada, pero el candado estaba abierto... Haiass propuso sondear mentalmente a uno de sus "amigos", ya que aunque intentarían contestar a sus preguntas lo mejor posible la mente simple de los Gnolls podía pasar por alto datos relevantes que saldrían a la luz durante un sondeo. Entre otras cosas, averiguaron que el Yelmo de Davnak es un poderoso objeto mágico con el que es posible dominar a la gran bestia Kadtánach, y que la sala de pilotaje se encuentra bajo la plataforma de la catapulta, donde un gnoll piloto y varios guardaespaldas "manejan" al monstruo. La criatura roja de cabeza perrura es H´jord, un ajeno al parecer enviado por el Dios Yeenoghu (demonio patrón de los Gnolls) para guíar a la tribu en el caos y la rapiña contra los humanos. Además de este ser, varios poderosos individuos pueblan el Kadtánach: Gnu-Dalcom, chaman y jefe de la tribu de Gnolls que fue convencido por H´jord para hacer de la misma su ejercito particular; Demonsson, Sacerdote del Culto del Dragón inferior y aliado de H´jord; Seigonass, guerrera gárgola eliminada por Haiass, y... Kaya, poderosa maga dueña original del yelmo de Davnak y por tanto de la bestia Kadtánach, que mantiene una extraña y tirante asociación con H´jord.

Con esta información Warlack y Sheark se volvieron disimuladamente hacia Kaya, con la intención de ponerle la espada en el cuello, pero ella leyó sus intenciones y desapareció. No obstante su voz comenzó a sonar desde todas partes y ofreció un trato a los K.f.m.: si ayudan a Kaya a librarse del resto de "indeseables que pueblan mi bestia", ella promete desaparecer con el Kadtánach y que este no vuelva a molestarles nunca. Todos estuvieron de acuerdo en ayudarse mutuamente, así que la maga les proporcionó un pergamino con una marca arcana que está situada también en la sala de control, con la que podrán teleportarse directamente hasta ella y pillar por sorpresa al clérigo Demonsson, al piloto, y a sus guardaespaldas; según Kaya, la amenaza será suficiente para que H´jord aparezca para defender el yelmo. Con esa intención, los K.f.m. se preparan para la decisiva batalla final porel Kadtánach...

Todos los implicados suben de nivel.

lunes, 8 de septiembre de 2008

K.f.m. a la palestra.


Continuando con las partidas, y a pesar de la falta de gente, para este domingo por la tarde en mi casa planteo una nueva convocatoria general, en este caso respecto a los K.f.m.: todo el que pueda venir jugará, ya sea llevando su propio personaje (en el caso de los jugadores K.f.m.) o llevando uno prestado, en cuyo caso los Px se le sumarán a su propio personaje y no al prestado. Eso sí, cuidado, ya que los posibles perjuicios como enfermedades, muerte y demás que sufra un personaje prestado, si bien no se aplicarán al personaje de los jugadores Linternas, si que conllevarán una penalización en Px. Avisados estáis...
Bueno, espero vuestros comentarios sobre la disponibilidad de cada uno; saludos y ¡a por los Px!

sábado, 30 de agosto de 2008

Gemas de colores y libros a montones...


Tras exterminar a los hombres-tigre, los Linternas oscuras decidieron descansar y recuperar fuerzas; la habitación parecía propicia: estanterías llenas de libros, agradable temperatura y una fuente de agua. Justo antes Araia manifestó su decisión de abandonar el grupo e informó a T, el cual envió prontamente un capaz sustituto: Nalim, Sacerdote de guerra forjado de gran resistencia, que promete ser una gran incorporación al grupo. Él fue quien no sólo identificó a los hombres-tigre como Rakshasas, sino también quien pasó la noche repasando los libros de la habitación y descubriendo importantes detalles sobre los poderes del Códice de Hierro: al parecer un demonio hambriento habita en su interior, esperando para poseer al incauto que lo toque; en el pasado un poderoso y malvado mago llamado Avrdos utilizó en Códice para crear un ejercito de demonios con el que destruyo todo un reino, hasta que fue derrotado por el grupo de diez héroes representado en los mosaicos de la entrada del templo, quienes colocaron el libro en un altar que anula sus poderes de llamada (pues el Códice invoca permanentemente a los siervos del poderoso demonio encerrado en él para que lo liberen) y construyeron a su alrededor este templo para protegerlo.
Recuperados y con las ideas más claras, siguieron explorando y encontraron una estatua que representaba un enorme león con una gran gema roja incrustada en el pecho. La estatua se animó y luchó con los Linternas, combate en el que la combinación Arigorn-Nit resultó muy eficaz y decisiva. Desprendida la gran gema del pecho del autómata, la colocaron tras varias deliberaciones sobre otra idéntica situada en la pared tras la estatua, a resultas de lo cual se abrió una puerta secreta perfectamente disimulada. Por ella Nit accedió a otra sala en la que reposaban las estatuas de los nueve héroes y tres altares con tres libros idénticos. De ellos emanaban auras de encantamiento y evocación, pero ninguno podía distinguirse de los otros. Usando sus poderes de clarividencia Nit comprobó que la otra puerta presente en esta sala probablemente coincidía con un recorrido paralelo al que habían realizado a través de la sala del león, y antes de investigar los tomos decidieron recorrer el otro camino por si les reportaba más pistas (u otra gema).
Entrando por la otra puerta se encontraron con una habitación llena de nieve y hielo que irradiaba gran bondad, y en la que en principio ninguno de ellos conseguía entrar. La terca voluntad de Takhisis venció tras varios intentos la resistencia de la sala, dentro de la cual se podía ver una gema azul incrustada en la pared del fondo; sobre ella apareció una boca que recito: "Dadme de comer y viviré, dadme de beber y moriré, ¿Quién soy?" Nalim pensó que la respuesta era el fuego, y así se lo comunicó a Takhisis, quien lo pronunció en voz alta dentro de la sala. Como resultado una imagen de una mujer humana les advirtió sobre usar el Códice para uso personal, tras lo cual desapareció dejando tras de sí una gema azul. Colocada esta gema sobre la otra, no solo dio acceso a la sala ya descubierta de los tres tomos, sino que provocó un chasquido y el ruido de piedra deslizándose: otra sala oculta, donde reposaba el verdadero Códice (y la estatua de el décimo héroe); la maldad que irradiaba ya desde la puerta no dejaba lugar a dudas. Guardado finalmente el Códice en un espacio interdimensional creado por Nit, los Linternas han de decidir ahora que harán con él. ¿Lo entregarán al Daask, aún sabiendo que puede convocar un ejercito capaz de destruir el reino? ¿Lo usarán ellos, aunque a riesgo de perder sus vidas y sus almas? ¿Lo entregarán a la Corona y engañarán al Daask? ¿usarán para ello los tres tomos de la otra habitación, todavía por identificar? El próximo día será clave...

miércoles, 27 de agosto de 2008

¡Rol time!


¡Ya ha llegado la hora! Se que se ha hecho esperar, pero todo llega al que tiene paciencia. Puesto que en principio se van a mantener dos grupos hasta la temida (o ansiada) reunificación, me gustaría jugar este fin de semana con uno de los grupos, dejando el siguiente para el primer o segundo fin de semana de septiembre; sin embargo es probable que no todos los jugadores estén disponibles, por lo que espero que entre hoy y mañana lo más tardar comentéis en esta entrada la disponibilidad de cada uno, para que veamos como podemos colocar las fechas y los jugadores.
Recuerdo también que los Linternas tienen una baja a la que habrá que buscar sustitut@.
Espero vuestras noticias; saludos y ¡a por los Px!

sábado, 22 de marzo de 2008

El Templo del Códice de Hierro


Llegados a la mitad del templo, los Linternas se encontraron con un obstáculo dificil de superar: una enorme sala repleta de magma donde ni magia ni psiónica funcionaban. La única forma de atravesarlo era ir accionando una serie de palancas colocadas al final de tres pasillos; para hacerlo, habían de pasar por tres salas sucesivas llenas de trampas: la primera, por la que cruzaba un rio de magma, estaba repleta de estatuas, algunas de las cuales se animaban y trataban de arrojarles al fuego; la siguiente, llena de profundos pozos ocultos bajos suelos ilusorios, era la guarida de cinco gárgolas guardianas, que acechaban pacientes, inmunes mientras no se movieran, a que alguien se colocara cerca de un agujero para intentar arrojarlo en él; la última, oscura y de techo bajo, estaba llena con cientos de alambres cortantes esperaban para saltar y rebanar al incauto. Aunque les llevó bastante tiempo, ya que los Linternas fueron prudentes en su acercamiento, eso les permitió atravesar las salas sin sufrir apenas algún rasguño, aunque con un considerable gasto de potencial mágico.
En la primera de las salas encontraron los cuerpos de dos Grantrasgos (u hobgoblins para los puristas...), supuestamente enviados por el Daask a recuperar el códice. Un examen detallado de los cuerpos reveló que uno tenía el cuello roto limpiamente, mientras que el otro estaba desecado, con la vida succionada; aunque el lobo de Araia detectó el olor de los asesinos, pertenecía a una criatura no natural, cuyo olor no reconoció. El descubrimiento les hizo pensar en el Daask y en que harían una vez el códice en su poder: ¿se lo entregarán al Daask para ascender más rápidamente y así cumplir su misión de eliminar la organización lo antes posible, o por el contrario se lo darán al gobierno y dirán que no lo han encontrado para evitar la plaga de males que el códice puede desatar en malas manos?; ¿podrán utilizarlo ellos mismos y generar su propio ejercito demoníaco...?
Mientras debatían las opciones, pulsaron la última de las palancas, que soltaba los cerrojos de la puerta de sálida a la siguiente sala; justo antes de que el ruido del pestillo alertará a los ocupantes de la misma y se callaran, Takhisis pudo escuchar: "el acceso al verdadero Códice ha de estar en esta hab..." Prevenidos ambos grupos de la existencia del otro, solo quedaba abrir la puerta y ver a que se enfrentaban: dos Grantrasgos, macho y hembra, con las armas dispuestas, esperaban en una especie de biblioteca dedicada por entero al tema del Códice de hierro; Grigori se acercó en postura conciliadora y les dijo, no sin sospechas y reticencias, que ellos servían al Daask, a lo que los trasgoides respondieron que ellos también lo hacían. Nit, invisible, afirmó por el circulo de sónido "mienten", así que sin más preambulos se enzarzaron en una peligrosa refriega. A pesar de ser solo dos, los trasgos sorprendieron a los Linternas demostrando ser duros oponentes: reducción al daño, resistencia a conjuros, y buenas armaduras tanto en el macho, hechicero, como en la hembra, guerrera; con el potencial mágico severamente reducido tras las salas anteriores, y sin saber como atravesar la reducción al daño, los Linternas pasaron grandes apuros, pero consiguieron abatir a sus oponentes sin bajas, descubriendo al morir estos que no eran Grantrasgos sino una especie de tigres con forma humanoide. Ahora solo queda buscar el Códice en esta parte del templo y decidir que hacer con él...

viernes, 21 de marzo de 2008

El castillo de la bestia...


Dejados atrás los refugiados de Szaphra y los Caballeros de la Hueste, los K.f.m. se dispusieron a llevar a cabo la díficil misión de encontrar y eliminar a la gran bestia que llevaba días haciendo estragos en las aldeas de los bordes exteriores de los confines de Eldeen; los paladines les habían señalado la cercana ciudad de Gheldaylin como el objetivo más probable del monstruo. Puesto que, aunque Colosal, la bestia les sacaba bastante ventaja, se hizo necesario encontrar su rastro antes de poder acercarse lo suficiente para verla. Con ello en mente, el primer paso de los K.f.m. fue dirigirse a las ruinas de Szaphra, donde varios osgos registraban la devastada población en busca de objetos de valor. Un rápido descenso con el esquife (con aterrizaje algo forzado incluido) y un ataque sorpresa permitieron eliminar sin problemas a tres de los cuatro trasgoides, y capturar al último con vida para interrogarle.
El osgo dijo haber seguido con sus hermanos a la bestia durante varias jornadas a la espera de que eliminase alguna población humana y poder así saquear a placer, de manera que si le dejaban de nuevo libre y en tierra, podría contarles cosas interesantes. Mientras tanto se dieron cuenta de que varias millas al norte de la población el rastro de enormes pisadas hundidas que seguían a través de las llanuras desaparecía sin dejar rastro. Tras debatirlo, decidieron bajar a tierra al osgo como muestra de buena voluntad y ver que tenía que contarles: al parecer en ese lugar una criatura humanoide descendió en una cesta del gigantesco lomo del monstruo y lanzó sobre el terreno algún tipo de polvillo que hizó desaparecer las huellas. Cumplida su palabra y liberado el osgo, llegaron a la conclusión de que se había utilizado polvo de irrastreabilidad, que oculta el rastro eficazmente pero tiene un alcance limitado, por lo que unas pruebas de buscar desde el aire les pusieron de nuevo en el camino correcto. Más adelante, en una pequeña arboleda, las huellas volvieron a deaparecer, esta vez gracias a un conjuro de Pasar sin dejar huella; el radio efectivo de este conjuro era mucho mayor, por lo que Marin comulgó con los poderes divinos (conjuro de Adivinación...) y, varias horas despúes, avistaban a la bestia de frente.
Sabiendo donde estaba el monstruo y hacia donde se dirigía, los K.f.m. se prepararon para abordar el barco; Rürik empezó a lanzar un escudriñamiento mientras el resto avistaba desde arriba, cubiertos por las nubes, el castillo movil: una serie de cestas de madera de abedúl grandes como edificios coronaban todo el lomo y cabeza de la bestia, con armas de asedio distribuidas regularmente y manejadas por Gnolls. El escudriñamiento reveló una de las salas interiores, un comedor de tropa donde tres gnolls y dos cocineros preparaban "carne misteriosa" a la parrilla. Allí aparecieron todos vía teletransporte, confiando en la sorpresa y el sigilo para eliminar toda oposición sin dar la alarma, pues desde arriba han podido comprobar que la fortaleza está repleta de estos hombres-hiena. No hubo problema en la cocina, pero pronto se hizo patente que el gran olfato de las criaturas podía darles problemas: en la sala inferior dormitaban nueve gnolls que consiguieron oler a Sheark y a punto estuvieron de dar la alarma; sin embargo su baja iniciativa y la pronta actuación del grupo les silenció eficazmente. Tras eliminar silenciosamente a los vigías de la torre en la que se encuentran y a los de las tres más cercanas, el grupo está preparado para iniciar el asalto al interior de las torres...

domingo, 16 de marzo de 2008

De nuevo en la brecha


Como lo prometido es deuda, y para abrir boca antes de las esperadas partidas, voy a dar unos cuantos consejos sobre las defensas pasivas y activas de una fortaleza, en particular las de cierto barco volador de nombre "Eolo"; las defensas pasivas están compuestas básicamente de todo lo que protege de manera constante y no reactiva, como muros, puertas, cerraduras, etc. Las características propias del barco tal y como está son: paredes y muros de madera liviana (dureza 5, PG 60), con un porcentaje de 60% en cuanto a tabiques y de 40% respecto a muros (es decir, si por ejemplo solo quieres mejorar los muros, hay que pagar un 40% del precio de compra); puertas de madera (dureza 5, PG 10) y ventanas normales con contraventanas (dureza 5, PG 10). No hay cerraduras ni trampas instaladas.
El obstáculo principal a la hora de mejorar los muros de vuestra fortaleza es que son las paredes de un barco volador y, en consecuencia, utilizar materiales mundanos más resistentes como acero, piedra o adamantita (que son relativamente baratos, unas 18.000 p.o.) aumenta el peso de manera insostenible: el barco no podría ni despegar; el mithril es más ligero, pero penalizaría el movimiento considerablemente, lo cual no parece buena idea. El definitiva, si queréis reforzar el casco del barco (muy recomendable), necesitáis magia. El problema es el de siempre, el precio; lo ideal sería sustituir el caso por un muro de fuerza, prácticamente inexpugnable e indisipable, además de transparente (da el cante un poco pero podríais tener unas vistas impresionantes...) pero cuesta unas 120.000 p.o. Al tener un artífice en el grupo es que podríais reducir este coste bastante, o también podríais utilizar un permanencia para conseguir el mismo efecto por mucho menos dinero (gratis), pero con un gasto de 5.000 Px que no pueden sacarse de la reserva de creación del artífice, es decir, el que lo hiciese tendía que pagarlos de los suyos... (se puede contratar a un mago para que lance los permanencia, pero cobraría unas 30.000 p.o., y más vale que tengáis suerte con la tirada de diplomacia).
Lo más barato ahora mismo sería utilizar el conjuro reforzar objeto, de clérigo de nivel 3 (también es de mago, pero hay que tenerlo en el libro), que dobla la dureza y los PG durante 1día/nivel, y que llegado el caso también puede hacerse permanente. Por supuesto, hay burradas de todos los colores, como colocar muros de fuego, velos brumosos mortales o pantallas prismáticas alrededor del casco, pero ni las comento porque de momento el bote que habéis puesto es bastante escaso... Por cierto, hacer un pequeño murete almenado en cubierta para cubrirse y disparar desde ahí es gratis siempre que sea del mismo material que los muros, y colocar una fina capa de plomo detrás de los muros protege contra las detecciones en todo el barco por 3.000 p.o
Por lo que respecta a cerraduras, realmente solo tenéis una entrada de la que preocuparos, la que está en la parte inferior del barco y que da al exterior cuando estáis en tierra; suponiendo que vais a convertirla en un portón fortificado con barbacana y rastrillo de hierro, lo de las cerraduras suena un poco a chiste. Por si queréis usarlas en el interior, como en vuestros camarotes, os diré que una cerradura asombrosa (abrir cerraduras cd 40) cuesta 150 p.o. Puertas y ventanas, pues depende de vuestros gustos, pero yo reduciría las ventanas al mínimo (el que quiera ver el paisaje, que suba a cubierta) y las puertas o de madera recia, 40 p.o., o de hierro el almacenes o sitios por donde os puedan abordar, como la barbacana (500 p.o.).

Las defensas activas son aquellas que reaccionan a la intrusión, como guarnición o trampas. La guarnición depende de vosotros, pero si Haiass está dispuesta a ir llamando forjadines como tropa de nivel 1 deberíais tener más que suficiente para vigilar y manejar los elementos de ataque. Las únicas trampas que yo recomiendo en un sitio relativamente pequeño y lleno de gente que va y viene son las mágicas, porqué si no ya veo a más de uno haciéndolas saltar sin darse cuenta... Teniendo un artífice es de lo más sencillo llenar el barco de trampas, pero también hay que mirar si el gasto compensa; como referencia os digo que la típica trampa de bola de fuego o similar cuesta unas 1.500 p.o. y 120 Px, que sí pueden pagarse con la reserva del artífice.

En cuanto a los elementos de ataque, no hay mucho donde elegir; lo único que podría recomendar es añadir un trebuchet en cubierta, que hace bastante daño, tiene buen alcance (6d6, 250´) y es de tiro indirecto (es decir, puede lanzar por encima de obstaculos), por 1.200 p.o. Si tenéis pensado hacer el macarra, ponedle un ariete en la proa y, por 200 p.o. ¡a embestir tocan! Plantearos por vuestro bien hacer esta maniobra lo menos posible, o, si estáis decididos a jugaros la vida y el barco, curraros la estructura tanto del casco del barco como del ariete; consejos viles del master: ariete taladrador, 30.000 p.o. o, si realmente os gusta el tema de escuchar como cruje la madera, ponedle una fortaleza instantánea de Daern en la proa por 63.000 p.o. (con una palabra de mando este pequeño cubo metálico crece hasta formar una torre de ¡20´ de ancho y 30´de altura!; perfora casi cualquier cosa menos la adamantita cuando crece haciendo 10d10 al que pille por medio, y es una torre en sí, lo que quiere decir que se puede abordar desde el interior de la misma...) y a reírse tocan. Con eso, ni siquiera es necesario embestir, basta con colocarse cerca y decir la palabra de mando.

En fin, vosotros diréis; de momento las partidas quedan como se ha comentado, así que el día 21 espero ver listas de objetos y mapas de barco. Saludos y ¡ a por los Px!

domingo, 27 de enero de 2008

Un hogar lejos del hogar...


Hablemos ahora de como convertir un simple barco volador (si es que se puede llamar simple a algo como eso) en una verdadera fortaleza de asalto capaz de transportaros cómodamente a cualquier lugar donde se encuentre la acción (porque el lujo no tiene porqué estar reñido con la eficacia...). Empezando por lo más general, y de acuerdo con la Guía del Constructor de fortalezas, en vuestro caso estamos hablando de un Castillo (entre 20 y 80 espacios de fortaleza); no se aplican bonificadores ni penalizadores al precio de construcción por clima o accidentes de terreno cercanos a la fortaleza, ya que vuestro castillo vuela y esas variables son inaplicables. Tampoco hay precio extra por altura superior a primera planta, ya que podeis colocar la nave de tal forma que sea sencillo trabajar en las cubiertas superiores. Finalmente, si habeis sido hábiles a la hora de escoger la nueva tripulación y poseen rangos en Artesania (barcos), y además teneis Ingeniero de a bordo con Saber (arquitectura e ingeniería), podeis conseguir un bonito descuento del 30% en el precio de todos los componentes de fortaleza debido a la mano de obra gratis (puesto que los marineros son expertos de nivel 1 bastaría con escoger como sus cuatro habilidades por clase las tres necesarias para que oficien de marineros y esta otra para que lo remodelen a vuestro antojo y lo reparen si es necesario...).
Con respecto al interior del barco en sí, suponiendo que manteneis más o menos la distribución del mismo tal y como se muestra en el mapa original, mi consejo sería el siguiente (los precios van sin incluir el descuento):
  • Cubierta de carga: remodelando mínimamente los camarotes para la tripulación y sus armarios, se podrían colocar 4 barracones para la tripulación, que por un precio de 1600 p.o. darían capacidad para 40 tripulantes forjados; por ahora bastaría con la mitad de esa capacidad, pero en un futuro, según Haiass siga acumulando gente, serán necesarios para acomodarlos a todos. Además de eso, hay dos espacios de almacenaje, uno de los cuales contiene la rampa de carga que se abre en el casco inferior. Mi consejo es que convirtais el espacio de carga segura en un almacen básico por 250 p.o., lo que os daría una capacidad de almacenaje de 2.000´ cúbicos, y hagais del amacen principal un portón fortificado con barbacana y rastrillo por 2.000 p.o.; esto os daría tranquilidad en caso de que alguien intente abordar el barco por tierra, y en caso de tener que llevar cargas más voluminosas, podríais mejorar el almacén a uno elegante (1.000 p.o.) y conseguir 3.000´ cúbicos de almacenamiento.
  • Cubierta de camarotes: en el mapa original aquí había cinco espacios de fortaleza en forma de camarotes, distribuidos en un Alojamiento para la servidumbre (los seis espacios marcados como camarotes de invitados y colocados en vertical), dos Aposentos privados y dos Dormitorios; los Dormitorios son una habitación partida en dos, mientras que los Aposentos son habitaciones únicas bastante espaciosas; el precio depende del lujo del que querais disfrutar. Los Alojamientos para la servidumbre cuestan 400 p .o., precio fijo, y son bastante espartanas: cama de tablas, colchon de paja, sabanas de arpillera, una colcha de retales, armario, mesilla y un pequeño retrete; mi consejo es mantenerlas para que las usen los miembros destacados de la tripulación y la gente que puntualmente tengais que transportar, pero para vosotros se quedan un poco escasas, ya que son muy pequeñas y la intimidad brilla por su ausencia (los tabiques son biombos...). Los Dormitorios cuestan 700p.o., 4.000p.o. o 20.000 p.o., según los querais básicos, elegantes o lujosos; los básicos son iguales en mobiliario a los Alojamientos de la servidumbre (aquí tienes tú cama de paja Sheark; como puedes ver, también hay que pagarla...), la única diferencia es el espacio (aquí por lo menos os podreis dar la vuelta en la cama...) y la intimidad (los tabiques son de verdad). Los dormitorios elegantes tienen el mismo espacio, pero el mobiliario es más aceptable: somieres en las camas, colchones de guata, sabanas de algodón de buena calidad y mantas de lana, un armario guardarropa bien surtido y una mesilla con cajón (como veis, tampoco es que sea un exceso, simplemente confortables; esto sigue siendo D&D, o sea fantasy medieval...). En cuanto a los Aposentos privados, son mucho más espaciosos, y se puede hablar de verdaderas habitaciones tal y como las entedemos hay en día, con paredes de verdad y una puerta para cada uno; de nuevo, la diferencia está en la calidad del mobiliario: 800 p.o. el básico, 5.000 p.o. el elegante y 25.000 el lujoso, que además ocuparía dos espacios de fortaleza... La única diferencia con respecto a lo anterior es que añadimos un escritorio y sillas, ya sean de madera basta y astillada o noble y barnizada, con sillas tapizadas, además de un vestidor (los dormitorios y aposentos lujosos no los describo, que de momento me imagino que no pensais ponerlos). Como veis, todo depende del gusto de cada uno, y de como quiere vivir e interpretar a su personaje (si vive para trabajar o trabaja para vivir y todo eso...), por lo que mi recomendación es que cada uno escoja su tipo de habitación y la page de su bolsillo, para que no haya lios. Recordad que son cinco espacios de fortaleza y que se pueden combinar como querais: cinco dormitorios sería una capacidad para diez personas, mientras que cinco aposentos permitirían a cinco jugadores tener cada uno su propia habitación; pensad también que en un Dormitorio o Alojamiento para la servidumbre, las tiradas de escuchar las hacen todos los que duerman en el mismo habitáculo... Finalmente, una cocina básica (2.000 p.o.) y un comedor básico (2.000 p.o.) completarían la cubierta, permitiendoos comer de verdad en vuestros viajes (eso sí, sin contratar cocinero alguien tendrá que hacer las tiradas de Artesanía culinaría...) y tener una suerte de sala común.
  • Cubierta superior: aquí deberían colocarse elementos imprescindibles, como el laboratorio de Rürik (por ejemplo en la sala marcada como de pasajeros y equipajes) y la biblioteca (o sala de mapas); el laboratorio de Rürik ya está pagado y sería recomendable que diese a cielo abierto por sí hay accidentes (que el barco sigue siendo de madera...) La sala de mapas/biblioteca proporcionaría bonificadores a las habilidades de saber según los libros que tengais en ella; una biblioteca básica cuesta 500 p.o. y permite almacenar dos lotes de libros, una elegante son 3.000 p.o. y almacena tres lotes, y la lujosa 15.000 p.o. y podeis guardar hasta seis lotes de libros. Los lotes normales cuestan 1.000 p.o. y dan un +2 a las pruebas de un saber específico, mientras que los lotes de saber general cuestan 3.000 p.o. y dan un 1 a todas las pruebas de saber... En los almacenes de cubierta podeis colocar más espacio de almacenaje o un puesto de guardia con portón fortificado (1.300 p.o. en total) por si alguien quiere acceder desde cubierta al puente de mando sin permiso...
Bueno, otro día, cuando termineis de digerir todo esto, hablamos de las defensas pasivas (paredes, muros, puertas, ventanas y cerraduras) y activas (armas pesadas, trampas y guarnición) y hacemos que vuestro barco parezca de verdad una fortaleza...
Saludos y ¡a por los Px!

sábado, 12 de enero de 2008

Excursus: mientras la oscuridad se cierne...


Durante el viaje a las profundidades de Sharn, las imágenes de las ruinas trasgas se suceden pasillo tras pasillo, corredor tras corredor; a pesar de la oscuridad reinante, gracias a Takhisis todos los Linternas oscuras pueden ver por donde pisan... pero es una visión plana, en blanco y negro, donde el calor de paredes y cuerpos sustituye a los colores. El subterraneo, construido por una raza extraña a vuestra comprensión, es aún más inquietante en el espectro infrarrojo de la luz; su presencia os rodea, casí opresiva. Al principio, los relieves muestran a los trasgos que conoceis, criaturas viles y retorcidas que solo entienden de violencia. Sin embargo, más abajo, mucho más abajo, los techos se abren, los arcos se alzan imponentes, templos y plazas sustituyen a fortalezas y murallas. En ese momento Nit comienza a susurrar a sus compañeros a través del anillo de sonido: -"Extraño, muy extraño... Casi tanto como la sala protegida al fondo del "Almacen Real de Requisas"... ¿estuvisteis en ella, no?"-
Al ver las caras de sus compañeros, Nit continúa -"ya veo que no...; es una sala pequeña, sin marcar, tras una puerta secreta. En ella ví varios objetos que irradiaban poder, algunos incluso bien o mal." -Nit carraspea y continua -"Bueno, no entiendo de artilugios místicos, así que no quise tocar nada, pero intenté grabarlos en mi mente pensando en consultaros -al decir esto, mira a Takhisis y Araia-: en un lado de la sala, apilados de cualquier manera, ví varias armas mágicas; no me parecieron nada especial, parecían tener encantamientos sencillos, pero todas tenían alguna particularidad. Había unos nuchakus hechos de hueso que irradiaban paz y calma; a su lado, un arco largo negro y sencillo que, por un momento, pareció susurrarme en elfo. Junto a ellas, un poderoso espadón rojo que irradiaba calor y, colgado de su empuñadura, un amuleto dorado con forma de escarabajo que parecía mirarme. Había también dos armaduras, un camisote de mallas de apariencia muy ligera y una coraza que parecía recién pulida (aunque el suelo a su alrededor estaba lleno de polvo); un arco corto de apariencia burda pero vibrante, un bastón cuyo diseño irradiaba frío y unos sencillos guantes de cuero completaban el conjunto."-
-"En el centro de la sala, un pedestal acogía un manto pesado de piel, tal vez de oso, rodeado de tres estatuas que representaban guerreros Brelios en actitud de defensa; por supuesto, ni me acerqué..."-
-"Al fondo de la sala, protegidos por un cristal, varios objetos de apariencia poderosa llenaban el espacio con su presencia: una baraja de cartas, un cinturón y una capa metálicas, una armadura de evidente manufactura trasga, y un anillo que reflejaba todos los colores..."-
-"¿En serio no entrasteis en la sala...?"-

miércoles, 9 de enero de 2008

Una de navegación aérea...


Esta es la primera de una serie de entradas con las que espero resolver todas las dudas de los K.f.m. sobre su nave aérea; para empezar, comenzaré por una serie de recomendaciones mínimas en cuanto a una nave voladora como tal y su tripulación. De acuerdo con el suplemento Stormwrack, la tripulación mínima para una nave del tamaño de la vuestra son:
  • Capitan o maestro de navio: dirige las maniobras del barco y da las ordenes de movimiento; requiere 7 a 10 rangos en oficio (marinero) y de 4 a 7 en saber (geografía). Las habilidades como Saber (naturaleza), Diplomacia y Avistar también son útiles.
  • Piloto: el timonel encargado de las tareas directas de pilotaje; los requisitos en este caso son en Usar objeto mágico (la tirada normal es de cd 20, con modificadores según la dificultad de la maniobra y lo bien que el capitán haga las cosas), aunque oficio (marinero) y saber (geografía) no vienen mal para pilotar.
  • Primer oficial: ayuda al capitán con las ordenes y coordina a toda la tripulación; necesita de 4 a 7 rangos en oficio (marinero) y de 2 a 4 en saber (geografía). Diplomacia y Saber (naturaleza) siguen siendo útiles.
  • Ingeniero de a bordo: se encarga de las labores de mantenimiento de la sala de máquinas; de 4 a 7 rangos en Saber (arquitectura e ingeniería) y de 2 a 4 en Artesanía (barcos)
  • Contramaestre: coordina las labores concretas de los marineros; de 4 a 6 rangos en oficio (marinero) y rangos altos en Trepar y Uso de la cuerda.
  • De 6 a 8 marineros (a más marineros, más bonos a la maniobra); de 1 a 3 rangos en oficio (marinero) y de 1 a 2 en trepar y Uso de la cuerda.
Por supuesto, todos estos puestos pueden ser ocupados por Pj´s o Pnj´s; mi consejo es que aquellos puestos de gran responsabilidad, como el de capitán o timonel, sean ocupados por Pj´s (además de que la tripulación de la que disponeis ahora mismo tiene unos rangos máximos de 4, 5 si hablamos del único tripulande de nivel 2 que puede llamar Haiass). También hay que tener en cuenta que habilidades como Saber (naturaleza) o Saber (geografía) son redundantes, es decir, las suele tener más de un miembro de la tripulación por lo que pueda pasar, pero en realidad solo se necesita que las tenga uno (aunque alguien las debería tener), y que otras habilidades como Saber (arcano) o Saber (local) son también muy útiles; tampoco vienen mal los magos y clerigos de a bordo... Lo que si hay que tener en cuenta es que estos puestos son irrenunciables para el correcto funcionamiento del barco, sobre todo en situaciones de combate. Con requisitos bajos o sin cumplir, la velocidad y maniobrabilidad se verá afectada.
Por ejemplo, ante una maniobra de giro para evitar un obstáculo, y suponiendo que el timonel controla la nave sin novedad, se tira por el oficio (marinero) del capitán, para ver si este ha actuado a tiempo, con una cd según las circunstancias, normalmente de 10 a 15; la nave reacciona al máximo de sus posibilidades (es decir, el capítán tira normalmente) si todos los puestos necesarios están cubiertos y todos los que los ocupan cumplen los requisitos mínimos; de no ser así (falta gente o no son profesionales...) el capitán tendrá penalizadores. Por el contrario, si la dotación de la nave es buena (hay 8 marineros y se tienen rangos más que suficientes pero dentro del margen indicado) el capitán tendrá bonificadores.
Tener más rangos de los listados arriba solo es útil en el caso de algunas habilidades, concretamente en aquellas a las que se da un uso directo más allá de las maniobras del barco: Oficio (marinero) en el caso del capitán, que se tira directamente; Diplomacia ayuda en las relaciones con la tripulación (también puede servir intimidar, depende de que tipo de barco se trate...), y Saber (geografía) es imprescindible para no acabar en la otra punta del mapa y útil para pilotar (¡te he dicho 10 grados a estribor...!). Saber (naturaleza) ayuda con la fauna local, y Saber (arquitectura e ingeniería) y Artesanía (barcos) son de lo más útil cuando hay averías, sobre todo en marcha. Por último, todo el mundo debería pensar en congerse algunos rangos en Equilibrio...
Finalmente, cada una de las tres balistas requiere de un artillero para funcionar, es decir, alguien con la dote Competencia con arma exótica (balista); tampoco vendría mal un ayudante, alguien que ayude en la recarga de la balista, ya que sin ayuda una persona sola tarda dos asaltos completos en recargar (entre dos las balistas se recargan como acción de asalto completo y pueden disparar una vez cada asalto...), pero todo esto no es imprescindible.
Otro día os comento consejos para "amueblar" el barco; saludos y ¡a por los Px!

sábado, 5 de enero de 2008

Azotamentes azotado y una bestia muy cargada.


Ya en la puerta que conducía supuestamente al azotamentes, los K.f.m. decidieron volver a buscar trampas y retirarse a descansar en un truco de la cuerda; tras hacerlo y prepararse para el combate, y tras pensarselo mucho (incluso volver a buscar trampas), Sheark entró en forma gaseosa para descubrir una camara en la que no habia ningún azotamentes, sino un extraño mecanismo que enviaba peligrosas ondas sonoras contra la zona de la puerta. El resto de los K.f.m. se decidieron a entrar y, a pesar del daño constante, llegar hasta el mecanismo y disiparlo temporalmente. Entre tanto, un elfo comenzó a aparecer de pronto, golpear a alguien, y desaparecer a continuación. Hasta despues de varios ataques los K.f.m. no se pusieron espalda, momento en que la combinación de ataques de oportunidad acabaron con el enemigo. Registrada esta sala, llegaron a lo que parecía un laboratorio de magia, pero al confirmar Sheark que era falso, buscaron minuciosamente y encontraron una puerta secreta que, esta si, llevaba al santuario del azotamentes. Aunque el enemigo consiguió aturdir a Haiass, y ya tenía uno de sus tentáculos fijado a la cabeza de la psiónica, el resto de sus compañeros pudieron con él en el último momento.
Tras reunir el botín y llegar a un acuerdo con el vendedor de objetos mágicos, despedido Deerian y llamado Marin, el grupo comenzó las mejoras de su aereonave, y tras varias semanas su transporte estaba listo; en ese momento una joven druida de la secta de los Guardas del bosque les pidio ayuda para rechazar una serie de violentos ataques que estaban devastando los pueblos fronterizos de los Confines de Eldeen; aunque no pudo prometerles nada concreto, los K.f.m. estuvieron de acuerdo en viajar hasta allí y negociar con sus jefes el pago por sus servicios. Tras cargar provisiones y a la nueva tripulación forjada, el grupo partió sin demora, y tres días despues divisaban una columna de refugiados del cercano pueblo de Szaphdra, que avisados por los druidas escaparon a tiempo de ver como una gran bestia, con lo que parece una fortaleza sobre sus hombros, desvastaba sus casas. Camino arriba encontraron a media docena de Caballeros de la hueste, que heridos y maltrechos se dirigían rápidamente en busca de refuerzos; como les explicó uno de los druidas que viajaba con ellos, los Guardianes del bosque contactaron con los paladines y les pidieron su ayuda para acabar con la bestia, pero los asaltos frontales que constituyen su táctica básica demostraron ser peligrosamente ineficaces: flechas, brea hirviendo, magia, petrificación y fuego son solo algunas de las cosas que les cayeron encima, obligandolos a retroceder una y otra vez y finalemente forzando su retirada. Aunque el druida no pudo premeterles nada fijo, ya que las gentes de la zona son sencillos labradores, los K.f.m. aceptaron verselas con la bestia a cambio de lo que ellos crean adecuado como pago...

miércoles, 2 de enero de 2008

El Daask al fin...


Apenas llegados a la posada tras el asesinato de Lyanna ir´Talan, mientras se recuperaban de la incursión, los Linternas descubrieron un pequeño sensor mágico cerca de ellos; alguien estaba escudriñándoles. Antes de que Takhisis pudiera disiparlo, la teleportación hizo su trabajo y cuatro figuras aparecieron en el centro de la habitación, preparadas para el combate: la guardia personal de Lyanna, con el mago que supuestamente habían eliminado a la cabeza, habían llegado. Los enemigos eran duros y estaban decididos a vengar a su lider, pero no pudieron con el grupo (aunque Araia y Nit tuvieron que soportar un duro castigo...)
Rápidamente pero con precaución el grupo se dirigió a la principal zona de contacto con el Daask, la taberna Shamukaar en puerta de Khyber. Allí un Gnoll les indicó que el Daask estaba interesado no solo en cumplir con lo pactado por el asesinato, sino que tal vez podían hacer más tratos juntos; si esperaban hasta la noche, uno de los trasgos encargados del local les guiaría a un lugar más privado donde tratar con uno de los líderes del Daask. Durante las cinco horas que faltaban para la cita evitaron el escrutinio de la guardia, que peinaba la ciudad en su busca, en un callejón, dentro de un conjuro de truco de la cuerda (lo cual demostró al Daask que podían no solo ser eficaces, sino también sutiles...). Entrando por una trampilla oculta en la posada llegaron a una planta inferior donde les esperaba un minotauro tras un bello escritorio labrado; vestido con armadura y con un hacha enorme encima de la mesa, el poderoso humanoide les dijo que si entraban en el Daask, este les protegería de la búsqueda de la guardia, además de los grandes beneficios que podrían conseguir bajo su mando. Solo tratarían con él, nada de nombres ni de trucos y, sí eran leales y cumplían con lo que se les ordenase, podrían llegar a ser sus hombres de confianza. Grigori se encaró con el minotauro, afirmando que todo eso estaba muy bien, pero que ellos no eran peones de nadie, y que estaban de acuerdo en unirse a la organización, pero con la intención de ascender todo lo posible, hasta donde estaba él o incluso por encima; la ambición y falta de escrupulos pareció gustar a la bestia, que les dijo que empezaran por traerle algo para que sus jefes estuvieran contento con él, y que despues se vería donde podían encajar mejor...
Al parecer un derrumbe en las partes inferiores de Sharn habían dejado al descubierto un antigüo templo donde se hallaba sellado un poderoso códice, capaz de otorgar a quien lo posea el poder de invocar un ejercito de demonios; había sido enviado un grupo de trasgos a recuperarlo, pero no habían vuelto. Si se lo traían, sin duda los líderes del Daask estarían contentos con ellos, pues podrían traer un poderoso mal a Sharn y aprovecharse del subsiguiente caos. Sabiendo que este poder no debe caer en manos de los trasgos, los Linternas partieron en busca del templo escondido en las profundidades, temiendo las criaturas que podían encontrarse en las cavernas bajo la ciudad. Llegaron al templo sin incidentes, pero su poderosa arquitectura reveló todo un complejo de salas, en la primera de las cuales una de las estatuas intentó arrojar a Takhisis a un rio de lava; tras la siguiente puerta encontraron otra sala cuyo suelo estaba completamente atravesado por el magma, donde la magia parece no funcionar, y que al parecer solo puede ser atravesada activando unos palancas situadas en pasillos a los que solo puede accederse desde distintas salas que, el próximo día, habrán de atravesar...