Como lo prometido es deuda, y para abrir boca antes de las esperadas partidas, voy a dar unos cuantos consejos sobre las defensas pasivas y activas de una fortaleza, en particular las de cierto barco volador de nombre "Eolo"; las defensas pasivas están compuestas básicamente de todo lo que protege de manera constante y no reactiva, como muros, puertas, cerraduras, etc. Las características propias del barco tal y como está son: paredes y muros de madera liviana (dureza 5, PG 60), con un porcentaje de 60% en cuanto a tabiques y de 40% respecto a muros (es decir, si por ejemplo solo quieres mejorar los muros, hay que pagar un 40% del precio de compra); puertas de madera (dureza 5, PG 10) y ventanas normales con contraventanas (dureza 5, PG 10). No hay cerraduras ni trampas instaladas.
El obstáculo principal a la hora de mejorar los muros de vuestra fortaleza es que son las paredes de un barco volador y, en consecuencia, utilizar materiales mundanos más resistentes como acero, piedra o adamantita (que son relativamente baratos, unas 18.000 p.o.) aumenta el peso de manera insostenible: el barco no podría ni despegar; el mithril es más ligero, pero penalizaría el movimiento considerablemente, lo cual no parece buena idea. El definitiva, si queréis reforzar el casco del barco (muy recomendable), necesitáis magia. El problema es el de siempre, el precio; lo ideal sería sustituir el caso por un muro de fuerza, prácticamente inexpugnable e indisipable, además de transparente (da el cante un poco pero podríais tener unas vistas impresionantes...) pero cuesta unas 120.000 p.o. Al tener un artífice en el grupo es que podríais reducir este coste bastante, o también podríais utilizar un permanencia para conseguir el mismo efecto por mucho menos dinero (gratis), pero con un gasto de 5.000 Px que no pueden sacarse de la reserva de creación del artífice, es decir, el que lo hiciese tendía que pagarlos de los suyos... (se puede contratar a un mago para que lance los permanencia, pero cobraría unas 30.000 p.o., y más vale que tengáis suerte con la tirada de diplomacia).
Lo más barato ahora mismo sería utilizar el conjuro reforzar objeto, de clérigo de nivel 3 (también es de mago, pero hay que tenerlo en el libro), que dobla la dureza y los PG durante 1día/nivel, y que llegado el caso también puede hacerse permanente. Por supuesto, hay burradas de todos los colores, como colocar muros de fuego, velos brumosos mortales o pantallas prismáticas alrededor del casco, pero ni las comento porque de momento el bote que habéis puesto es bastante escaso... Por cierto, hacer un pequeño murete almenado en cubierta para cubrirse y disparar desde ahí es gratis siempre que sea del mismo material que los muros, y colocar una fina capa de plomo detrás de los muros protege contra las detecciones en todo el barco por 3.000 p.o
Por lo que respecta a cerraduras, realmente solo tenéis una entrada de la que preocuparos, la que está en la parte inferior del barco y que da al exterior cuando estáis en tierra; suponiendo que vais a convertirla en un portón fortificado con barbacana y rastrillo de hierro, lo de las cerraduras suena un poco a chiste. Por si queréis usarlas en el interior, como en vuestros camarotes, os diré que una cerradura asombrosa (abrir cerraduras cd 40) cuesta 150 p.o. Puertas y ventanas, pues depende de vuestros gustos, pero yo reduciría las ventanas al mínimo (el que quiera ver el paisaje, que suba a cubierta) y las puertas o de madera recia, 40 p.o., o de hierro el almacenes o sitios por donde os puedan abordar, como la barbacana (500 p.o.).
Las defensas activas son aquellas que reaccionan a la intrusión, como guarnición o trampas. La guarnición depende de vosotros, pero si Haiass está dispuesta a ir llamando forjadines como tropa de nivel 1 deberíais tener más que suficiente para vigilar y manejar los elementos de ataque. Las únicas trampas que yo recomiendo en un sitio relativamente pequeño y lleno de gente que va y viene son las mágicas, porqué si no ya veo a más de uno haciéndolas saltar sin darse cuenta... Teniendo un artífice es de lo más sencillo llenar el barco de trampas, pero también hay que mirar si el gasto compensa; como referencia os digo que la típica trampa de bola de fuego o similar cuesta unas 1.500 p.o. y 120 Px, que sí pueden pagarse con la reserva del artífice.
En cuanto a los elementos de ataque, no hay mucho donde elegir; lo único que podría recomendar es añadir un trebuchet en cubierta, que hace bastante daño, tiene buen alcance (6d6, 250´) y es de tiro indirecto (es decir, puede lanzar por encima de obstaculos), por 1.200 p.o. Si tenéis pensado hacer el macarra, ponedle un ariete en la proa y, por 200 p.o. ¡a embestir tocan! Plantearos por vuestro bien hacer esta maniobra lo menos posible, o, si estáis decididos a jugaros la vida y el barco, curraros la estructura tanto del casco del barco como del ariete; consejos viles del master: ariete taladrador, 30.000 p.o. o, si realmente os gusta el tema de escuchar como cruje la madera, ponedle una fortaleza instantánea de Daern en la proa por 63.000 p.o. (con una palabra de mando este pequeño cubo metálico crece hasta formar una torre de ¡20´ de ancho y 30´de altura!; perfora casi cualquier cosa menos la adamantita cuando crece haciendo 10d10 al que pille por medio, y es una torre en sí, lo que quiere decir que se puede abordar desde el interior de la misma...) y a reírse tocan. Con eso, ni siquiera es necesario embestir, basta con colocarse cerca y decir la palabra de mando.
En fin, vosotros diréis; de momento las partidas quedan como se ha comentado, así que el día 21 espero ver listas de objetos y mapas de barco. Saludos y ¡ a por los Px!
El obstáculo principal a la hora de mejorar los muros de vuestra fortaleza es que son las paredes de un barco volador y, en consecuencia, utilizar materiales mundanos más resistentes como acero, piedra o adamantita (que son relativamente baratos, unas 18.000 p.o.) aumenta el peso de manera insostenible: el barco no podría ni despegar; el mithril es más ligero, pero penalizaría el movimiento considerablemente, lo cual no parece buena idea. El definitiva, si queréis reforzar el casco del barco (muy recomendable), necesitáis magia. El problema es el de siempre, el precio; lo ideal sería sustituir el caso por un muro de fuerza, prácticamente inexpugnable e indisipable, además de transparente (da el cante un poco pero podríais tener unas vistas impresionantes...) pero cuesta unas 120.000 p.o. Al tener un artífice en el grupo es que podríais reducir este coste bastante, o también podríais utilizar un permanencia para conseguir el mismo efecto por mucho menos dinero (gratis), pero con un gasto de 5.000 Px que no pueden sacarse de la reserva de creación del artífice, es decir, el que lo hiciese tendía que pagarlos de los suyos... (se puede contratar a un mago para que lance los permanencia, pero cobraría unas 30.000 p.o., y más vale que tengáis suerte con la tirada de diplomacia).
Lo más barato ahora mismo sería utilizar el conjuro reforzar objeto, de clérigo de nivel 3 (también es de mago, pero hay que tenerlo en el libro), que dobla la dureza y los PG durante 1día/nivel, y que llegado el caso también puede hacerse permanente. Por supuesto, hay burradas de todos los colores, como colocar muros de fuego, velos brumosos mortales o pantallas prismáticas alrededor del casco, pero ni las comento porque de momento el bote que habéis puesto es bastante escaso... Por cierto, hacer un pequeño murete almenado en cubierta para cubrirse y disparar desde ahí es gratis siempre que sea del mismo material que los muros, y colocar una fina capa de plomo detrás de los muros protege contra las detecciones en todo el barco por 3.000 p.o
Por lo que respecta a cerraduras, realmente solo tenéis una entrada de la que preocuparos, la que está en la parte inferior del barco y que da al exterior cuando estáis en tierra; suponiendo que vais a convertirla en un portón fortificado con barbacana y rastrillo de hierro, lo de las cerraduras suena un poco a chiste. Por si queréis usarlas en el interior, como en vuestros camarotes, os diré que una cerradura asombrosa (abrir cerraduras cd 40) cuesta 150 p.o. Puertas y ventanas, pues depende de vuestros gustos, pero yo reduciría las ventanas al mínimo (el que quiera ver el paisaje, que suba a cubierta) y las puertas o de madera recia, 40 p.o., o de hierro el almacenes o sitios por donde os puedan abordar, como la barbacana (500 p.o.).
Las defensas activas son aquellas que reaccionan a la intrusión, como guarnición o trampas. La guarnición depende de vosotros, pero si Haiass está dispuesta a ir llamando forjadines como tropa de nivel 1 deberíais tener más que suficiente para vigilar y manejar los elementos de ataque. Las únicas trampas que yo recomiendo en un sitio relativamente pequeño y lleno de gente que va y viene son las mágicas, porqué si no ya veo a más de uno haciéndolas saltar sin darse cuenta... Teniendo un artífice es de lo más sencillo llenar el barco de trampas, pero también hay que mirar si el gasto compensa; como referencia os digo que la típica trampa de bola de fuego o similar cuesta unas 1.500 p.o. y 120 Px, que sí pueden pagarse con la reserva del artífice.
En cuanto a los elementos de ataque, no hay mucho donde elegir; lo único que podría recomendar es añadir un trebuchet en cubierta, que hace bastante daño, tiene buen alcance (6d6, 250´) y es de tiro indirecto (es decir, puede lanzar por encima de obstaculos), por 1.200 p.o. Si tenéis pensado hacer el macarra, ponedle un ariete en la proa y, por 200 p.o. ¡a embestir tocan! Plantearos por vuestro bien hacer esta maniobra lo menos posible, o, si estáis decididos a jugaros la vida y el barco, curraros la estructura tanto del casco del barco como del ariete; consejos viles del master: ariete taladrador, 30.000 p.o. o, si realmente os gusta el tema de escuchar como cruje la madera, ponedle una fortaleza instantánea de Daern en la proa por 63.000 p.o. (con una palabra de mando este pequeño cubo metálico crece hasta formar una torre de ¡20´ de ancho y 30´de altura!; perfora casi cualquier cosa menos la adamantita cuando crece haciendo 10d10 al que pille por medio, y es una torre en sí, lo que quiere decir que se puede abordar desde el interior de la misma...) y a reírse tocan. Con eso, ni siquiera es necesario embestir, basta con colocarse cerca y decir la palabra de mando.
En fin, vosotros diréis; de momento las partidas quedan como se ha comentado, así que el día 21 espero ver listas de objetos y mapas de barco. Saludos y ¡ a por los Px!
12 comentarios:
A las wenas peña rolera!!!A ver,por partes:
1º en cuanto a los dias de las partidas por mi perfecto!!!Andoni ma comentao como q igual podriamos cambiar el dia cn los linternas(vamos q los dias se kedan como estan)pero esta en aguas de borrajas asiq de moemtno como esta.
2ºNuestro querido barco Eolo.Si como dices es mejor exarle magia(el campo de fuerza ese de 120000 po) q andar contratando magos y lexes...A mi no m importa dar 30000 po del arma inteligente q vamos a vender(q tocaba a 41000 cada uno creo)y asi nos kitamos de tontadas y lo protegemos bien pa siempre.Aun asi no kedariamos cn un pellizkiko.
Hoy e kedao cn iker y andoni para ver estas cosas y q agan las cuentas del barco,sus objetos...etc.Yo lo tengo too klarinete jejeje.
Sin duda es una buena idea preparar el barco de una vez y para siempre Warlack, pero yo intentaría las tiradas de diplomacia, que de pagar 120.000 a pagar 30.000 hay una diferencia considerable... Eso sí, alguien del grupo debería poder lanzar el conjuro de muro de fuerza, que es un conjuro arcano de nivel 5 (pergaminos de Rürik, por ejemplo). Podríais dejar el casco de madera tal y como está y después anclar el muro de fuerza a su exterior, con lo que aparentemente el barco sería igual que cualquier otro, no daría el cante, y sin embargo estaría blindado hasta arriba (y si algún mago tira un desintegrar y se carga el muro, el barco no se desmontaría...) Eso sí, la cubierta y la popa deben quedar al descubierto: al muro de fuerza no se le pueden practicar agujeros, debe ser una superficie continua, por lo que no se puede cubrir con ella puertas y demás orificios...
Si os decidís por esta opción, podéis darle a la proa de la nave forma de espolón, con lo que contaríais por el mismo precio con un "ariete de fuerza" irrompible que es parte del casco de la nave... ¡al abordaje!
Si blindáis bien los puntos que no cubra el muro (algo de acero o mithril en popa y buenas defensas en cubierta) yo creo que es la mejor opción, pero contad el tridente todavía no ha sido vendido, por lo que o ponéis el dinero correspondiente de lo que tengáis ahora, o la mejora no estará hecha para esta aventura. Los máximo que tendríais serían los refuerzos que puede lanzar el clérigo, que menos da una piedra saliendo gratis... Saludos y ¡a por los Px!
Wep!.
Bueno, en primer lugar decir que como solución más adecuada en lo referente a la protección del barquito de marras, yo me quedo con el muro de fuerza con permanencia incorporada.
Eso si, yo me la jugaría fijo a tiradas de diplomacia (ahora tengo 17 + ptos de habilidad por subir de nivel + infusion + punto heróico). Con eso convenzo hasta al Papa de que Dios no existe.
Eso sí, el refuerzo yo lo dejaría para cuando vendiéramos (si es que lo conseguimos) el tridente, ya que la pasta yo ya la tengo más que asignada.:P.
Respecto a cerraduras, etc, etc...cada uno vea que es lo que más le conviene, y que lo pague de su bolsillo (hablando de habitaciones, claro está).
Y claro, el ariete de fuerza será unas risas (optando por ponerla sobre la estructura de madera, que no es plan de que me vean mientras giño).
Y nave enemiga que avistemos, nave que asaltaremos al grito de..."A QUE ME CAGO EN DIÓ!!!!!!!!!!!!!".
Un Saludo
Friki!
Eeeeeeeeeeeh, que yo también juego a rol eh, a la llamada de zzzzzzzzzzthulu!
xd!
pd: la vida te da sorpresas, sorpresas te da la vida...
Tengo una duda. Cuando un conjuro es afectado por una dote metamajica ocupa un espacio de conjuro mayor dependiendo de la dote. Mi pregunta es si el conjuro es considerado de su nivel o del nivel que ocupa espacio.
PJ. ¿ Una bola de fuego maximizada es un conjuro de nivel 3 ò 5 nivel? ( no si es 5 o 6, ya se me entiende )
* Me da igual el jueves o el viernes. A eleccion del grupo y de las linternas.
A mi también me da igual que vayan primero unos u otros, si queréis cambiar el orden por mi no hay problema; en cuanto a tu duda Sheark, el conjuro sigue siendo del nivel original en cuanto a CD de tiradas de salvación, etc. La subida en cuanto a nivel sólo se refiere al potencial mágico personal que has de gastar para memorizar un conjuro modificado metamágicamente, mayor que el conjuro original. Una bola de fuego potenciada es un conjuro de nivel 3, pero tú has de gastar un espacio de conjuro de nivel 5... De hecho existe una dote metamágica, intensificar conjuro, que hace justamente lo que comentas, subir el nivel del hechizo hasta donde quieras y convertirlo en un hechizo de ese nivel.
Saludos y ¡a por los Px!
Le acabas de producir el mayor de los orgasmos al Iker. :P
Yo tengo un par de dudas que a ver si me puedes resolver.
- Me gustaría saber como puedo determinar el nivel de los pergaminos que puedo lanzar. ¿De que depende eso: del nivel, de la int, de usar objeto mágico?.
- Si yo compro una varita de las de 50 cargas, ¿se supone que nivel de lanzador es el nivel del artesano que la fabrique? Esto creo que es así, pero no entiendo entonces porque las varitas tienen un precio fijo.....
Enga, ya me contaréis.
Un Saludo!
En tu caso Rürik el nivel de conjuros de pergaminos que puedes lanzar depende de Usar objeto mágico: tirada base de CD 20+nivel del lanzador de conjuro necesario; si sacases por ejemplo 21 contarías como un mago de nivel 1, que puede lanzar pergaminos de nivel 1 y gracias. Si quisieras lanzar un conjuro de nivel 5, necesitarías 20+11 (nivel mínimo de lanzador de conjuros para lanzar uno de ese nivel)= 31; lo que pasa es que tiene truco: si sacases, por ejemplo, un 21 en esa tirada, teóricamente la habrías liado, pero resulta que cualquier mago puede hacer una tirada de nivel (su nivel +1d20) para lanzar pergaminos de un nivel superior al suyo, así que si sacas 21 eres un mago de nivel 1 y podrías hacer una prueba de nivel, sacar 10, y lanzar un pergamino de nivel 5...
Las varitas se crean con el nivel del artífice, clérigo o mago que las fabrica; lo que pasa es que las que vienen en la Guía del DM son las que se crean con el nivel mínimo de lanzador necesario para crearlas, es decir, las más baratas y las que más se venden. Puedes comprar varitas más potentes y más caras, pero no es usual y por eso no las incluyen en las listas; el precio de una varita es de 375 p.o. X nivel del conjuro X nivel del lanzador que la crea, y la puedes comprar con el nivel de lanzador que quieras, el conjuro que quieras e incluso con metamagia, pero ya sabéis que todo lo que no está en las listas hay que pedirlo por encargo...
Saludos y ¡a por los Px!
Wepa!
Weno al final cuándo jugamos los linternas (día y hora)?
Adeu!
Wep!
Pity, yo cambiaría las fechas, para que jugáramos nosotros el jueves y vosotros el viernes, mas que nada porque hable con Roberto y me dijo que se iba al pueblo y que el jueves no podría pero el viernes sí.
Asi que como me digais.
¡Ya estoy aaquií! La cosa queda así: mañana día 20 jueves partida de K.f.m. a las cinco en la casa de la Rotxa; el día 21 jueves partida de Linternas mismo lugar y hora ¿ok?.
Saludos y ¡a por los Px!
muy wenas a todos!!!
ya siento haber estado desaparecida, xo estoy de ordenadores asta los cojones y casi ni miro el correo... de exo e leido oy los mails de Warlak y Rürik...
en fin, q yo mañana llevare varias opciones preparadas en cuanto a los objetos, para decidir una u otra en funcion de los que me diga Ser robin.
y creo q nada más, mañana os veo con el barco armado!!!
besitos empujados!:***
Haiass
Publicar un comentario