domingo, 30 de diciembre de 2007

El templo de Blibdoolpoolp (o unos Kuo-Toa y algo más...)


Continuaba ayer (más bien comenzaba) la expedición de los K.f.m. de los túneles bajo la casa del difunto Ina; las enormes puertas de bronce llamaban poderosamente la atención y curiosidad del grupo, pero la posibilidad de dejar enemigos a sus espaldas les hizo intentar primero la exploración de los cercanos y oscuros túneles. El problema de carecer de visión en la oscuridad se hizo patente cuando Sheark, el mejor explorador del grupo, no pudo internarse mucho en la caverna sin hacer que algunas voces que dialogaban al fondo del túnel se callasen expectantes. Tras mucho debatir, se decidió que Sheark avanzase primero, atento el oido, con Warlak, Rürik y Haiass a una distancia prudente usando su visión en la oscuridad; cerraba filas Deerian, atento a cualquier ruido para encender una antorcha. Mientras tanto, sus enemigos se preparaban y se situaban para una emboscada...
Sólo el buen oido de Sheark y su agilidad le impidieron caer en los primeros compases de la lucha, cuando una figura enfundada en armadura completa atacó desde las sombras, seguido de cerca por una explosión de fuego proveniente de otro enemigo oculto; aquí, contra todo pronostico, fallaron los reflejos de Sheark, aunque la rápidez de Deerian le salvó la vida una vez más. Ante el avance de Warlak, imparable, una tercera figura se materializó en su camino ¡un Ifrit invisible!. La estrategia del genio y el humanoide blindado parecía superior, y a punto estuvieron de acorralar a Warlak, pero la fuerza de este último le libró del genio, dejando camino libre para que el resto eliminasen al hombre de la armadura.
Tras varios asaltos de presión por parte de los K.f.m., y a pesar de haber estado bastante apurados, sólo quedaba en pie el misterioso lanzador, un psiónico protegido por un muro de ectoplasma, responsable de varias explosiones, intentos de dominación y muerte variada sobre el grupo. Cuando Haiass eliminó la barrera que lo protegía, el enemigo la identificó como psiónica, profiriendo las siguientes palabras: "Elan, mil veces maldito por el consejo de la Oscuridad onírica" en Dal quor, para continuar en común: "tu caerás el último, pues tú maldición es una tortura eterna" Ante la falta de respuesta emocional o reconocimiento alguno por parte de Haiass, pareció recordar algo y afirmó casi para si mismo "eres aquel renegado a quien borraron la memoria..."Haiass pidió que se respetase su vida para interrogarlo, y durante la refriega aún tuvo tiempo de identificar la cimitarra de Deerian, proclamando: "Viento del desierto, ladrones y asesinos hasta el final...". Tras reducirlo a puntos negativos se le reanimó para interrogarle, pero no estaba por la labor "no trato con criaturas inferiores", y resultó evidente que la muerte no le asustaba en absoluto: "sólo está cáscara morirá, yo vivo para siempre; volveremos a encontrarnos y os arrodillareis ante mí..." Por supuesto, los K.f.m. acabaron con "ella", que en realidad resultó ser Neimann, cubierto por una piel psiónica...
Despúes, tras mucho debatir y confirmar la "dicha" de la empresa mediante un augurio, forzaron las puertas de bronce y entraron en lo que resultó ser un templo a Blibdoolpoolp, la Madre de los mares, diosa de los Kuo-toa. Acabaron con varias de estas criaturas, incluyendo a uno de sus clérigo y a un troll, y a un par de extrañas criaturas que parecían cerebros con patas; aunque no les resultó difícil acabar con todos ellos, descubrieron unos trofeos que a punto estuvieron de hacerles retroceder: las cabezas perforadas de varios humanoides, que relacionaron con los terribles azotamentes y sus desagradables hábitos alimenticios. Finalmente decidieron continuar un poco más (justamente llegaron hasta la sala del tesoro...) y descansar, para librar el próximo día a la tierra de tan terrible aberración...

jueves, 27 de diciembre de 2007

"Por Breland haremos lo necesario, hasta matar a sus comandantes..."


Ayer tuvo lugar el primer paso de la infiltración de las Linternas oscuras en el Daask, la violenta y cerrada organización criminal trasgoide; "T", el autodenominado lider de la rama de las Linternas en Sharn, había dicho a nuestros nuevos reclutas (Araia, Arigorn, Grigori, Nit y Takhisis) que realizaran un acto delictivo lo suficientemente importante como para que, a la hora de intentar entrar en el Daask, estuvieran considerados como criminales o proscritos por la guardia de la ciudad, de manera que las sospechas de el grupo criminal fueran menores. Sin duda, su lealtad sería puesta a prueba de todas formas, pero sin ser trasgoides, sólo los que están fuera de la ley tienen una posibilidad de entrar en las filas de dicha organización.
Nit identificó tres posibles blancos para su acto delictivo; el primero, rápidamente descartado por sus compañeros, era robar o secuestrar a algunos nobles en la fiesta de gala que la rica familia Tain, la más poderosa de todo Sharn, celebra mensualmente. Otra posibilidad era atracar en la tienda de magia que usualmente visitan, plan mucho más lucrativo y con prácticamente el mismo riesgo, pero que no tendría el impacto ni generaría la reputación de "gente sin escrupulos" del primero. La última opción, que terminó siendo la elegida (se debatió mucho entre estas dos últimas y, al final, decidieron los dados...) era responder a la llamada del propio Daask: ofrecían una recompensa de 30.000 p.o. por la cabeza (literal, había que llevar la cabeza...) de la única capitana de la guardia de Sharn que se tomaba su trabajo en serio, Lyanna ir´Talan, comandante de la guarnición de Arco Negro e hija de Lyan ir´Talan, comandante supremo de la guardia de Sharn y noble de rancio abolengo. Evidentemente era el plan que menos recursos aportaba y el más arriesgado en todos los sentidos, ya que, probablemente, aunque todo salga bien, tras su infiltración deban responder de sus acciones ante la justicia (¡asesinato a sueldo de un capitán de la guardia!) y la capitana se encontraba acuartelada en una verdadera fortaleza de la que apenas no salía, rodeada de sus más fieles y competentes guardias y ayudantes. Sin embargo, es evidente que con semejante carta de presentación el Daask no solo no sospechará, sino que abrirá los brazos a tan desalmados y poderosos aliados.
Metidos ya en harina, la investigación de campo resultó bastante infructuosa, debido al hecho ya comentado de que la capitana no salía del cuartel sin tomar muchas medidas de precaución. Sin embargo el escudriñamiento mágico, seguido del teletransporte demostró, una vez más su eficacia: se presentaron en el centro neurálgico de la fortaleza, armados y preparados para matar. Eso sí, la capitana y sus hombres estaban alerta, y respondieron con dureza al asalto; probablemente el ataque les hubiera salido caro si no fuera porque casi todos sus ataques se concentraron en la capitana, eliminándola rápido y decápitándola incluso en medio de la refriega (Arigorn tuvo una enorme cantidad de agallas, y de cortes en la espalda...), para despues huir mediante teletransporte, incluso dejando en el suelo el botín de los muertos. Mención especial merece la cobertura de Grigori, que al descubrir que venía un Titán forjado gritó un Largarsus totus al equipo y puso pies en polvorosa... Un buen ejemplo de eficacia y de comportamiento de un grupo cohesionado de personajes malignos.

viernes, 21 de diciembre de 2007

La hora del dolor...



Se ha hecho esperar, imagino que por todos, pero ya ha llegado: ¡Rol time! La semana que viene empiezan las partidas; en principio (si alguién tiene algún problema, que lo diga), guiándome por los comentarios hechos y las necesidades del master, las partidas serían:
Linternas oscuras: días 26 y 2, ambos miércoles. Preparaos para la infiltración...
K.f.m.: días 29 y 4, sábado y viernes. Hay mucho que recuperar...
En cuanto a cambios, la decisión final está sin tomar, probablemente hasta que nos veamos y opine todo el mundo, pero abro ya la discusión: puesto que los "amigos" de Wizards of the coast (Magos son, pero no se si de la costa o de la pasta...) pretenden sacar el proximo año la edición 4.0 de D&D (málditos hijos de &%$%&$, Nerull se lleve sus negras almas a la séptima capa del abismo...), no creo que vaya a gastarme un € más en suplementos que luego se quedan anticuados o no sirven para nada (la mayoría). Propongo volver a las viejas y queridas reglas 3.0 (si Sheark, vuelta a acelerarse, combos de afiladura y critico mejorado, etc.). El problema es que mucho material de 3.5 tampoco serviría... La palabra es vuestra.
Felices fiestas roleras a todos; ¡a por los Px!

sábado, 22 de septiembre de 2007

Ayer era un gran día para morir... ¿o tal vez no?


Tras la anterior lucha con los exploradores drow, los K.f.m. se encontraban en posesión de una nave elemental; al menos en principio, ya que las junglas de Xen´drik son un lugar traicionero y aún no sabían si iban a poder salir de allí con su botín. Tras una rápida inspección, quedó claro que por el momento la única opción era comandar elelemental por las bravas: pruebas enfrentadas de carisma para ordenarle cada maniobra. En aquel momento, los agudos ojos de Sheark captaron movimiento en la jungla; varias figuras se deslizaban entre los árboles tratando de rodear la nave. Cuando Rürik, desde el puesto de mando del barco, dio al elemental la orden de elevarse, varios garfios de abordaje de gran tamaño, similares a los boomerangs utilizados por los drow, se incrustaron en el casco y fijaron el buque a los inmensos troncos de alrededor. Sin embargo los Kfm estaban sobre aviso, y cortaron rápidamente los cabos liberando la nave antes de que esta pudiera sufrir daños en su estructura. Aunque Haiass y Warlack fueron atacados desde la espesura, la distancia y la suerte permitieron al grupo continuar sin daño alguno.
Otro cantar fue llevar la nave hasta Linde Tormentoso, pues durante el largo viaje el elemental estuvo a punto de liberarse y estrellar el barco en dos ocasiones. Más aún, Rürik perdió el control de la criatura durante el aterrizaje, con resultado de graves daños en la quilla y algunos huesos rotos para la tripulación. Una vez allí, llegado Deerian Black y una completa tripulación para la nave por cortesía de Haiass, no hubo ningún problema para llegar hasta Sharn y comenzar las tareas de reparación del buque, al que el mal mantenimiento, las dos semanas de abandono en la selva y el aterrizaje forzoso de Rürik habían dejado en un estado lamentable. También comenzaron los trámites oficiales para reclamar el barco, aunque todavía no tiene un nombre que estampar en los papeles...
Apenas vueltos a la civilización tras tantas aventuras, Warlack fue abordado por su viejo conocido el teniente enano de la guardia Dolorn, que pidió su ayuda en un difícil caso de asesinato que tenía en jaque a la guardia de Sharn; al parecer dos viejos amigos, veteranos de guerra, se enzarzaron seis días antes en una agria discusión política en uno de los más conocidos establecimientos de placer del barrio de los Ojos del Dragón, el Terciopelo. Según varios testigos, uno de ellos, un tal Neimann, asesinó a su amigo, Ina, para despúes huir apresuradamente del local con su hijo Lirnna. Además de ayudar a la guardia y a un viejo conocido, existe una jugosa recompensa de 10.000 p.o. por la captura vivo o muerto del asesino (preferiblemente vivo para poder celebrar un juicio justo, pero la acusación es firme y el muerto era un noble cercano a la corona, así que si el sospechoso se resiste nadie dirá nada si acaba muerto...)
Aunque la guardia ya la había registrado, el grupo decidió empezar por la casa de Neimann, donde encontraron una habitación secreta y en ella un cadaver y un diario; el muerto no presentaba señales de violencia aunque su cara estaba detenida en un rictus del más absoluto terror. Sus documentos lo identificaban como Lirnna, pero algo no cuadraba: llevaba muerto más de diez días, y el altercado tuvo lugar hace seis. El diario pertenecía a Neimann, pero había empezado a ser redactado recientemente, tan solo veinte días antes; Neimann creía que algo se estaba apoderando de su ser, poseyéndole, y comenzó a escribir sus terrorificas experiencias en un vano intento de comprenderlas o evitarlas: se levantaba por las noches sin ser consciente de ello, perdía la consciencia incluso durante el día, sin recordar luego nada, pensamientos oscuros le asaltaban, y algo pugnaba por tomar el control de su alma. Varias frases inconexas le llegaban de pronto: "la casa del risco", "cristales del yacimiento" y, en la última entrada, justo antes de que la escritura se hiciese ilegible, el nombre de quien lo torturaba "Tirashana"...
Con serias dudas sobre la identidad del asesino, pidieron permiso a la guardia para entrar en casa del difunto Ina en busca de posible móviles, pero el muerto era un noble acaudalado con conexiones con la corona y sin familia cercana, por lo que su herencia estaba en litigio y no se permitía la entrada hasta que los tribunales dictaminasen sobre las posesiones del finado. Eso no desanimó a los K.f.m., que mientras esperaban a la noche para colarse en la casa utilizaron el poder divino de Deerian para hablar con el cadaver encontrado en la casa de Neimann, intentando confirmar su identidad; efectivamente era Lirnna, que afirmó no saber quien era su asesino, pero que lo último que vió fue al "asesino" de su padre matándole a él. También dijo que su padre había sido eliminado por necesidad, y él porque estorbaba...
Con la cobertura de la noche y usando el esquife se deslizaron hacia la casa de Ina, encajada en los acantilados del puerto de Sharn. Consiguieron librarse de una trampa, que explotó inofensivamente, pero entonces decidieron separarse, ya que no todos podían ver en la oscuridad y no querían encender luces que delataran su presencia en la casa. Mientras Rürik y Warlack subían al tercer piso, donde habían oido un ruido, y Haiass y Deerian permanecían en la segunda planta, en la planta baja Sheark encontró una trampilla secreta en el suelo y, cegado por la curiosidad (¿tal vez avaricia?), se dispuso a abrirla, sin detectar la trampa que la protegía. Un poderoso cono de frío surgió dejando a Sheark muy malherido, y activando una alarma interna; Deerian vió entonces una bruma clara deslizandose en silencio desde la tercera planta a la primera, y antes de que Sheark pudiese moverse, una criatura de casi tres metros con forma de mantis religiosa bípeda le apresó con dos de sus cuatro poderosos brazos, a pesar de sus suplicas de piedad. Deerian y Haiass corrieron en ayuda de su compañero, pero viendo que uno de sus más poderosos hechizos de inflingir no hacía sino revitalizar al enemigo, el clerigo no pudo sino musitar "no-muerto...". Haiass intentó afectarle con un poder mental, que tampoco resultó efectivo, y Warlack, en uno de sus tremendos sprints, bajó hasta la primera planta y golpeó con fuerza al ser (aunque para hacerlo debió pasar por delante de otra critura, una humanoide femenina de extraño aspecto que portaba un espadón y le emboscó en las escaleras de acceso al primer piso sin consiguir herirle). El crítico de Warlack no inmutó siquiera a la criatura de cuatro brazos, a pesar de que su arma había sido potenciada en gran medida por Rürik; el poder enajenador de este último tampoco pudo evitar que el enemigo chupara ávidamente la sangre de Sheark, que hubiera muerto sin la inmediata intervención de Deerian, el cual recibió en pagó por su acción una tremenda oleada de golpes por parte del enemigo que lo dejaron casi muerto. En ese momento la batalla estaba claramente perdida, y la obstinación de algunos por mantenerse en la pelea (la sangre enana de Rürik fue uno de los factores determinantes) estuvo a punto de costarles la vida a todos; cuando consiguieron meterse en el esquife para huir, sólo la criatura femenina había sido derrotada, aunque eso solo la hizo convertirse en niebla y esperar tranquilamente en inevitable desenlace del combate. Apenas se habian alejado diez metros cuando los dos enemigos desaparecieron; era evidente que no estaban allí por ellos, y que no les importaban los más minimo...
Recuperados de sus heridas, y en un alarde de coraje, volvieron de nuevo a la casa esa misma noche, encontrando bajo la trampilla de la primera planta un complejo de minas que les condujo a unas extrañas puertas custodiadas por criaturas de forma humanoide de aspecto anfibio. ¿Qué aguardará tras las enormes puertas de bronce? ¿qué buscaban los poderosos asaltantes? ¿les agredieron por algún motivo o sólo estaban en el lugar equivocado? Habrá que esperar para contestar a estas preguntas...

viernes, 21 de septiembre de 2007

Objetivo: el Daask


Incorporada Araia al grupo, y reconvertida Nit tras un largo periodo de meditación con Zan el replicante a bordo del Dragón Dorado, llegó para los aspirantes a Linternas Oscuras el momento de desembarcar en Sharn; antes incluso de bajar a tierra, Jaeden Kovane y su fiel perro Lucius les guiaron hasta uno de los ascensores exteriores de la torre Lyrandar. De pronto la cabina se detuvo y los cristales se volvieron opacos; una voz desconocida comenzó a relatar sus logros y las posibilidades que se abrían ante ellos: "el camino del espía es difícil, hay que hacer cosas más allá de la ley y de las normas por la corona y por el rey, pero nosotros cuidamos de los nuestros: no es mi costumbre tirar activos a la basura..." Quien hablaba descubrió su figura repentinamente: un gnomo vestido para no llamar la atención, con ningún rasgo físico destacable, al que dijo podían dirigirse con el nombre de "T", y que al parecer será su superior inmediato. La última prueba de capacidad y lealtad estaba ante ellos...
Cinco días antes se había producido un asesinato; T dejó claro que resolverlo no era problema suyo, sino de la guardia de la ciudad, pero que los testigos afirmaban que la pelea y posterior muerte se debía a la acusación de traición que el asesino, Neimann, hizo caer sobre el hermano y principal consejero del rey, Kord ir´Wynarn; según el primero Kord planea arrebatar la corona a su hermano Boranel, algo que Ina, el muerto, negó rotundamente. En los informes de las Linternas no constan tales conspiraciones, por lo que era necesario entrevistar a los testigos para confirmar las acusaciones y, en caso de su falsedad, poder atajar de raíz los rumores al respecto; además, uno de los testigos había desaparecido, por lo que era imperativo descubrir su paradero e informar para recibir las órdenes pertinentes.
Para llevar a cabo la misión el grupo de dirigió al Barrio de los Ojos del Dragón, lugar conocido por ser uno de los centros de actividad de los Tiranos, la tercera facción en discordia del bajo fondo de Sharn: un grupo de replicantes dedicados al tráfico de información y los placeres de la carne, que por el momento se mantiene neutral en la lucha por el poder entre el clan Boromar y el Daask. El lugar al que se dirigían era el Terciopelo, un negocio que promete cumplir todas las fantasías del cliente, sean estas cuales sean y del tipo que sean... Pero la licencia del negocio se encontraba en revisión tras el asesinato, por lo que en un principio solo encontraron un local vacío atendido por unos pocos empleados desganados. Tras mucho pensarlo, decidieron abordar al barman, un enano más que dispuesto a dejarse sobornar para guiarles a la parte inferior del local, donde el negocio principal seguía en marcha lejos de los ojos de la guardia. Allí, haciendose pasar por clientes, decidieron poner las cartas sobre la mesa con el elfo encargado del local: querían información, y para ello iniciaron un peligroso juego de preguntas y respuestas reciprocas con este; antes de que les descubriera mintiendo, consiguieron averiguar los nombres de los testigos que seguían en el Terciopelo, así como el de la testigo desaparecida, Laurana, que al parecer había recurrido al Daask para esconderse. Sin embargo a esas alturas el elfo conocía ya su afiliación a la corona brelia, y antes de que saliera de la habitación privada en la que hablaban, sin dar tiempo a reacción alguna, Nit apuñaló al elfo, que se desplomó muerto revelando su verdadera naturaleza: una replicante. Tras mucho debatir, se decidió descuartizar el cadaver, esconderlo en la mochila, y salir haciendose pasar Nit por la muerta, confiando en que los de fuera no descubrieran que salían menos de los que entraron...
Resultó que la muerta era la mismisima Tercipopelo, la dueña del local, y a punto estuvieron de descubrirles mientras salían del mismo cuando un empleado se dirigió a Nit en busca de instrucciones sobre los clientes; aún peor, una vez fuera se dieron cuenta de que no habían interrogado a los cuatro testigos del altercado que no habían desaparecido, por lo que Nit tuvo que volver a entrar y continuar con su mascarada para intentar salir del local con los testigos. La habilidad de Nit le permitió mantener el tipo, pero sin duda los hados estuvieron de su parte, porque consiguieron llevar a los testigos a una posada en otro barrio, donde los interrogaron acerca del asesinato: confirmaron la discusión sobre la deslealtad de Kord, pero se hizo evidente que sus recuerdos habían sido manipulados con psiónica, por lo que, no pudiendo obtener más información, los dejaron marchar (aunque a punto estuvieron de decidirse por el asesinato preventivo...).
Tras informar a T, este decidió que la necesidad de entrar dentro del Daask se ha hecho prioritaria, y que ellos son los agentes en mejor disposición para ello, dada su capacidad y pocos escrupulos. Será necesario que realicen un acto delictivo lo suficientemente importante como para que llegue a oidos del Daask a través de sus espías en la guardia de la ciudad (aunque preferiblemente no tan grave como para que todas las fuerzas de la ley vayan a por ellos...), y que les permita entrar en contacto con el grupo criminal sin despertar sospechas, como fugitivos en busca de cobijo y trabajo. Será una misión larga y difícil, en permamenente riesgo de ser descubiertos y con poca cobertura (serán considerados criminales por todos los agentes gubernamentales excepto unos pocos al tanto de su misión, y cualquier acercamiento por parte de los agentes del rey pondrá invariablemente en peligro su tapadera), con el objetivo final prioritario de indentificar los planes, lideres y objetivos del Daask, y el secundario de acercarse a Laurana y confirmar el posible complot del hermano del rey. La única ayuda que recibirán será anterior a su carrera delictiva, en forma de dinero y contactos (20.000 monedas por cabeza, acceso a la sección especial de la biblioteca de Morgrave, al depósito de reliquias de Xen´drik decomisadas por la corona y al mejor artesano élfico de Valenar disponible en Breland).
Por Breland, el rey y las Linternas oscuras...

lunes, 17 de septiembre de 2007

Últimos detalles


Ya está preparada la última incorporación del grupo de Linternas oscuras: Araia, la hechicera matadragones. Nacida en Breland de una familia elfa de rancio abolengo, descubrió desde muy temprana edad su potencial para la magia y el combate. A pesar de los consejos de su madre, el rígido camino de estudio del mago no era para ella, pues prefería expresar tanto su magia como su destreza con las armas de manera libre, instintiva; comprendió enseguida que su lugar estaba en el camino, con otros espíritus afines. De caracter abierto y curioso, pronto hizo amigos que compartián su afición por la aventura, y recorrió con ellos Korvaire en busca de su destino... un destino funesto que les esperaba en las fauces de un anciano dragón negro, que exterminó al grupo sin la menor provocación y a ella la dió por muerta; desde entonces se volvió taciturna y juró exterminar a toda sucia bestia dracónica que se cruzase en su camino. Al escuchar de un grupo de aventureros que venció en batalla a un dragón blanco en los cielos de Xen´drik, corrió en su busca para unirse a ellos y llevar a cabo su venganza...
Por cierto, Nit se ha reconvertido en Asesina, con todo lo que ello implica; bienvenidos al lado oscuro Linternas...
He encontrado un error en mi interpretación de las reglas respecto a la cantidad de conjuros que un mago recibe al subir de nivel; Takhisis y Sheark, preparaos para quitaros conjuros del libro. Recordad que todavía está por ahí el libro de Gunther, si sois hábiles no perdereis conjuros sino que los ganareis... Puesto que vender el agujero portatil sería un desperdicio, y pertenece a los dos grupos, solución salomónica: Marin cede el agujero a los K. f. M. a cambio de que el morral práctico de Hewart (Rürik, lo llevas tú pero es del grupo, así que dile adios...) sea para los Linternas (es lo que tienen estos clerigos legales...) Ya estan hechas las cuentas del dinero, si alguien tiene curiosidad que pregunte.
En cuanto a cuestiones más prosaicas, de momento las fechas de partida son: Jueves 20 a partir de las cinco, partida de Linternas oscuras; Viernes 21, sobre la misma hora, partida de K. f. M.
Si alguien tiene problemas que lo diga, pero creo que son las mejores opciones.
Saludos y ¡a por los Px!

lunes, 3 de septiembre de 2007

Nuevas incorporaciones.


Aquí teneis al nuevo miembro del grupo aventurero (mercenario suena mal, a ver si os buscais un nombre...): Deerian Black, clerigo semielfo de nivel 7, experto en el manejo de aereonaves elementales y perteneciente nominalmente a la casa Lyrandar. Hijo de uno de los herederos de la casa, desde muy pequeño manifesto el talento y la disposición para manejar naves aereas; sin embargo esto no se debia a su implicación con los negocios de Lyrandar, ni con la lealtad para con los suyos, ni siquiera al deseo de destacar a ojos de sus padres, sino a la insaciable curiosidad de su alma viajera. En cuanto tuvo la oportunidad, renunció a su lugar dentro de la casa, incluso al apellido de su familia, y se dedicó a ver mundo...
Como personaje completo, mi recomendación es que le deis una oportunidad (quien sabe, a lo mejor os gusta más que Marin Brey y decidis quedaroslo...); si Haiass consigue una capa de carisma +4, Deerian podría ser de nivel 8 cuando aparezca, lo cual, llegado el nivel 10 de Haiass, lo pondría al mismo nivel que Marin Brey y os permitiría escoger en pie de igualdad entre los dos cual es el que preferís.
Por otra parte, terminado completamente el personaje de Leeila, recomiendo un cambio en el grupo de los Linternas oscuras; más que un artífice, necesitais un pícaro. Voy a generar una elfa picara, probablemente con la categoría de asesino; si Nit quiere, puedo cederle a ella este personaje, mientras que la bardo se convertiría en un pnj de apoyo, un lugar más apropiado para este tipo de personajes. De esta manera también se equilibrarían los niveles de los jugadores, quedando todos con nivel 9 y siendo el personaje de apoyo de nivel 8. También podría considerar el fusionar ambos personajes, quedando como personaje jugador una replicante picara/asesina de nivel 8, y como apoyo una elfa bardo de nivel 9. Estoy abierto a sugerencias, principalmente por parte de Nit, pero por supuesto todos podeis opinar al respecto, sobre todos los Linternas oscuras. Espero vuestros comentarios a este respecto y sobre las fechas de juego...
Saludos y ¡a por los Px!

lunes, 27 de agosto de 2007

Aceptado Marin Brey... con abstenciones.


De acuerdo con los comentarios hechos hasta la fecha, Haiass tiene acceso a la categoría de Pastor de Esclavos, con la condición de que tome como allegado un clerigo de nivel 7 (esta por determinar de que raza) hasta llegar a nivel 10, momento en que llamará como allegado a Marin Brey, que se incorporará de nuevo al grupo; hasta entonces Marin Brey se incorporará a filas en el ejercito de Karrnath, tras recibir un mensaje de la corona...
Por tanto los allegados sólo son permitidos en tanto que pnj´s llevados por el master; por ese motivo se permite uno por grupo, y en el grupo de las linternas oscuras podrá haber un allegado si alguien escoge categorías o dotes que lo proporcionen. Dado que en dicho grupo Takhisis, Grigori y Aramil suben a nivel 9, y a dicho nivel se escogen dotes, me mantengo a la espectativa sobre si alguno desea escoger la dote de liderazgo, y por tanto introducir un allegado en dicho grupo, pero recuerdo que con dicha dote se atraería un allegado que se mantendría siempre, como máximo, a dos niveles por debajo del personaje que lo llama; mientras no se diga otra cosa, Leeila se unirá al grupo como refuerzo.

viernes, 17 de agosto de 2007

Grupos definitivos


Por el momento se mantendrán las dos configuraciones por separado, es decir, en las Linternas oscuras Nit la bardo replicante, Takhisis el mago cofrade, Grigori el puño de Zuoken, y Aramil el Guerrero elfo; fuera de ellas Haiass la psiónica Elan, Marin el Caballero óseo, Sheark el bribón arcano, Rürik el artífice enano y Warlak el maestro de armas.
Eso implica varias cosas: por desequilibrio de número el grupo de las linternas oscuras recibirá a un nuevo miembro, Leeila la gnoma fleshwarper, que seguro tendrá una gran acogida. Por el mismo motivo, y al igual que la dote de liderazgo, la categoría de prestigio de Esclavizador queda proscrita del juego... Lo siento Haiass, pero deberás pensar en otra. Por supuesto las dotes que hayas cogido para entrar en esa categoría te serán devueltas; teniendo en cuenta que posees una habilidad que te permite recuperar el foco psiónico según lo gastas, te recomiendo las dotes metapsiónicas de apresurar poder, potenciar poder o poderes gemelos. En cuanto a categorías de prestigio te recomiendo el Asesino de ilícidos o, multiclaseando, el cerebromante...
De momento, hasta septiembre, es todo, aunque hay un par de reglas (movimiento en areas amenazadas y ataques de oportunidad en general) que creo merecen aclaración y, si hay tiempo, tal vez prepare unos resumenes de las mismas para que os familiariceis con ellas.
Suerte y ¡a por los PX!

martes, 14 de agosto de 2007

Los Boromar al descubierto... Y un dragón


En el acercamiento final del Dragón Dorado a Linde Tormentoso, el mediano llamado Kalibar Jenks seguía encerrado en su oficina, y ninguno de los personajes poseía pruebas para inculparle en el robo de los documentos que transportaba el correo de la casa Orien; en ese momento el perro del cocinero de a bordo, Jaeden Kovane, se ha acercado a Grigori, el monje forjado, llevándole a la cocina para citarle a él y a Takhisis, el mago forjado, Marin Brey, el caballero óseo humano, Nit, la bardo replicante, y Aramil, el guerrero elfo, en cubierta. Al parecer más que cocinar se dedica a espiar para las Linternas oscuras de Breland, y les encarga un trabajo como agentes independientes; si sale bien, las linternas considerarán encargarles más misiones como agentes independientes, para despues incluirles dentro de la organización en sí. Al parecer Kalibar es miembro activo del clan Boromar, una organización mafiosa de medianos que opera principalmente en Sharn, y que mantiene toda una serie de negocios tanto legales como ilegales, en su mayoría incruentos, y posee gran influencia en la política y la justicia de Sharn. Las linternas oscuras estaban interesadas en saber cuales eran las órdenes de Kalibar con respecto a los documentos, y que clase de relación existe entre el clan Lyrandar, dueños de la nave Dragón dorado, y los medanos Boromar.
Tras aceptar la misión y ser equipados para el sigilo y la infiltración, los personajes se dirigen a hablar con Kalibar, y le convencen de que se han dado cuenta de para quien trabaja, y de que ellos también quieren trabajar para los Boromar; como prueba de buena fe, Kalibar pide que se convenza al capitan de que el no robó los documentos y, en consecuencia, sea liberado. Sin embargo los recién nombrados espías deciden jugar a tres bandas y convencen al capitán de que liberar al mediano y seguirle es la única forma de encontrar pruebas que le incriminen y salvar el honor de los Lyrandar, ante lo cual el capitán accede a liberar al prisionero. Tratan de nuevo con Kalibar y este les pide que, a cambio de sus informes favorables ante la organización Boromar, le ayuden a cumplir su misión: robar los documentos del correo Orien y sustituirlos por falsificaciones. Tras mucho deliberar, se considera que lo mejor es que Takhisis atraviese invisible el muro del camarote del correo y le duerma; tras ello el mediano fuerza la cerradura, sustrae los documentos y comienza a falsificarlos. Sin embargo el interés de los jugadores por el contenido de estos despierta sus sospechas, y tras dejar la falsificación en poder del correo se retira rápidamente a su casa de juego, donde queda rodeado de gente. Fallado el acercamiento diplomático, Nit se sube al escenario y comienza a actuar, al principio sin mucha fortuna, pero antes de que el mediano sospeche, y consiga refugiarse en su oficina, le fascina con su canto y le coloca una sugestión en medio de la sala de fiestas: "entregame el documento y cuentame todo lo relacionado con tu clan"...
Ni corto ni perezoso, Kalibar atraviesa la sala, entrega el documento a Nit y se dispone a contarle delante de todos los secretos del clan Boromar; Takhisis derriba la bandeja de una de las camareras elfas e intenta comenzar una discusión con ella, pero esta se retira. Antes de que los viajeros puedan fijar la vista en el curioso espectáculo de ver al mediano contandole secretos a un bardo delante de todo el mundo, Grigori salta en medio de la sala de fiestas y comienza a gritar haciendose el loco ("que vooy ha haacer el heliicoopterooo"). Los guardias se echan sobre él para reducirle, lo que distrae a todo el mundo. El mediano cuenta mientras tanto que los Boromar están a punto de enfrentarse a una nueva organización criminal, el Daask, apoyada y financiada por las tres sagas de Drooam, unos rebeldes trasgoides situados al sur de Breland que la corona todavía no tiene poder para eliminar; esta organización ha enviado un acuerdo secreto a las Ratas de sentina, otra organización de contrabandistas que opera en linde tormentoso, para que dejen de trabajar con los Boromar y lo hagan con ellos. Estos son los documentos que Kalibar debía sustraer y sabotear. Además, les cuenta que los semielfos Lyrandar poseían los planos pero no el dinero para construir el Dragón dorado, y que los Boromar financiaron su construcción a cambio de controlar la casa de juego del mismo. Tras informar de todo ello a Jaeden, y decidir que en interés de la corona es mejor que los documentos falsificados sigan su camino, engañan al capitán y le dicen que no han encontrado pruebas en contra de Kalibar, prefiriendo que el mediano continúe en su puesto...
Finalmente, en el viaje de recreo sobre Xen´drik, unos animales enbarcados en la bodega del barco se liberan y comienzan a atacar a los pasajeros: son una maniobra de distracción perpetrada por una druida drow que pretende tomar el control de la nave, para lo cual asalta el puente de mando apoyada por seis guerreros drow montados en planealares (pterodáctilos) y... un Dragón blanco joven adulto. Aunque tanto Grigori como Aramil están a punto de morir en el asalto, las certeras intervenciones de Marin Brey salvan sus vidas, y entre todos eliminan la amenaza...
Todos los personajes implicados suben dos niveles.

sábado, 11 de agosto de 2007

Óbito ha vuelto... ¡Pero tenemos un barco!


La partida comenzó con Gunther Hegerin encerrado en la cámara de seguridad del Dragón Dorado, a punto de llegar a Linde Tormentoso, el único puerto relativamente civilizado del contienente perdido de Xen´drik; Sheark, el pícaro mediano es abordado por el famoso explorador Halas Martain mientras pone copas en el bar: al parecer se ha enterado de que los personajes retienen a un poco colaborador miembro de la Garra esmeralda en la bodega ("tengo muchos amigos, y todos tienen oidos" afirma), y ofrece su ayuda para presionarle a cambio de que se le ayude a él en cierta exploración que tiene planeada. Se reune en su camarote con Haiass la psiónica Elan, Rúrik, el artífice enano, Warlak, el guerrero/barbaro semiorco, y el mencionado Seark, donde les explica que, puesto que el rey de Karrnath, Kaius III, ha proscrito bajo pena de muerte eterna a los miembros de la Garra esmeralda (no saben que será eso, pero suena fatal), basta con que amenacen a Gunther con entregarle a la justicia del rey a través del embajador de Karrnath Sedge Avadarrn para que se sienta mucho más comunicativo...
Efectivamente, ante la nada sútil amenaza de entregarlo al embajador, Gunther explica que la Garra esmeralda le había ordenado reiniciar la guerra entre Karrnath y Thrane, para lo cual fingió la muerte de un miembro de la embajada karrnia, él mismo, y poseyó al Cardenal Menassos para provocar un cruce de acusacionaes que culminara en guerra; sin embargo, no tuvo tiempo de llevar a cabo su plan cuando "alguién" rompió la joya que sustentaba el conjuro de transmigración que estaba utilizando. En un desesperado intento de salvar la vida, cuenta que también tenía orden de reunirse con otro miembro de la Garra esmeralda, la elfa renegada Óbito, que lleva varias semanas reuniendo un ejercito de no-muertos, para ordenarle que atacase Linde Tormentoso con dicho ejercito; a pesar de todo, los persoanjes entregaron a Gunther al embajador, que les recompensó generosamente mientras ordenaba a Skarad, el jefe de su guardia esqueleto, que se ocupara del traidor a la corona. Por primera vez en todo el viaje, Skarad parecía sonreir...
Ahora tocaba cumplir con su parte del trato, para lo cual todos se dirigen junto a Halas al llamado "Túmulo del Rey Un-solo-ojo", donde el susodicho Halas, aparte de ayudarles algo con una trampa (que al final terminaron activando de todas formas) demuestra que sabe huir y poco más. Tras luchar contra varios no-muertos, los jugadores se enfrentaron a cuatro esqueletos de Troll junto al esqueleto del mismisimo rey gigante, apoyados por Óbito; Haiass estuvo a punto de caer durante el combate, pero consiguieron salvarla. Los no-muertos fueron derrotados y la elfa escapó, prometiendo venganza antes de teleportarse. Parece que le tiene especial cariño a Warlak, ya que fue él quien, en una ocasión anterior, la mató y decapitó...
Al salir del túmulo varios cazarrecompensas de la casa Tharashk reclaman a Halas por alguna trapacería anterior; a cambio de que le salven, este promete llevarles hasta un gran tesoro: una nave voladora elemental (nave pertenececiente al Hermano Garrow, un clérigo replicante de la Garra esmeralda al que derrotasteis pero cuyo medio de transporte ignorasteis...) Efectivamente, tras unos días de rastreo, Halas les condujo a la nave, pero tras varias semanas varada en la selva ahora tenía nuevos dueños: una partida de exploración drow, que les preparó una buena emboscada y a punto estuvo de acabar con Rürik; sin embargo, tras sufrir alguna baja y viendo la batalla perdida los drow se retiran.
Todos los implicados suben de nivel.

jueves, 2 de agosto de 2007

Primer contacto



Hace ya tiempo que tenía ganas de preparar algo para no tener que dar la chapa cada vez que empieza una partida. Además siempre hay muchas dudas, ruegos y sugerencias que seguro os apetece hacer, más cuando pasan tres meses entre partida y partida...

Así que, si no me fallan las ganas y os apetece cuando menos leerlos, iré colocando los resumenes de las partidas y sugerencias de objetos, clases de prestigio y demás. Sentiros libres de comentar y preguntar lo que querais, a ser posible con el nombre de vuestro personaje, que así dejamos de llamarnos "el enano" o "el picaro"

Suerte y ¡a por los Px!