sábado, 22 de marzo de 2008

El Templo del Códice de Hierro


Llegados a la mitad del templo, los Linternas se encontraron con un obstáculo dificil de superar: una enorme sala repleta de magma donde ni magia ni psiónica funcionaban. La única forma de atravesarlo era ir accionando una serie de palancas colocadas al final de tres pasillos; para hacerlo, habían de pasar por tres salas sucesivas llenas de trampas: la primera, por la que cruzaba un rio de magma, estaba repleta de estatuas, algunas de las cuales se animaban y trataban de arrojarles al fuego; la siguiente, llena de profundos pozos ocultos bajos suelos ilusorios, era la guarida de cinco gárgolas guardianas, que acechaban pacientes, inmunes mientras no se movieran, a que alguien se colocara cerca de un agujero para intentar arrojarlo en él; la última, oscura y de techo bajo, estaba llena con cientos de alambres cortantes esperaban para saltar y rebanar al incauto. Aunque les llevó bastante tiempo, ya que los Linternas fueron prudentes en su acercamiento, eso les permitió atravesar las salas sin sufrir apenas algún rasguño, aunque con un considerable gasto de potencial mágico.
En la primera de las salas encontraron los cuerpos de dos Grantrasgos (u hobgoblins para los puristas...), supuestamente enviados por el Daask a recuperar el códice. Un examen detallado de los cuerpos reveló que uno tenía el cuello roto limpiamente, mientras que el otro estaba desecado, con la vida succionada; aunque el lobo de Araia detectó el olor de los asesinos, pertenecía a una criatura no natural, cuyo olor no reconoció. El descubrimiento les hizo pensar en el Daask y en que harían una vez el códice en su poder: ¿se lo entregarán al Daask para ascender más rápidamente y así cumplir su misión de eliminar la organización lo antes posible, o por el contrario se lo darán al gobierno y dirán que no lo han encontrado para evitar la plaga de males que el códice puede desatar en malas manos?; ¿podrán utilizarlo ellos mismos y generar su propio ejercito demoníaco...?
Mientras debatían las opciones, pulsaron la última de las palancas, que soltaba los cerrojos de la puerta de sálida a la siguiente sala; justo antes de que el ruido del pestillo alertará a los ocupantes de la misma y se callaran, Takhisis pudo escuchar: "el acceso al verdadero Códice ha de estar en esta hab..." Prevenidos ambos grupos de la existencia del otro, solo quedaba abrir la puerta y ver a que se enfrentaban: dos Grantrasgos, macho y hembra, con las armas dispuestas, esperaban en una especie de biblioteca dedicada por entero al tema del Códice de hierro; Grigori se acercó en postura conciliadora y les dijo, no sin sospechas y reticencias, que ellos servían al Daask, a lo que los trasgoides respondieron que ellos también lo hacían. Nit, invisible, afirmó por el circulo de sónido "mienten", así que sin más preambulos se enzarzaron en una peligrosa refriega. A pesar de ser solo dos, los trasgos sorprendieron a los Linternas demostrando ser duros oponentes: reducción al daño, resistencia a conjuros, y buenas armaduras tanto en el macho, hechicero, como en la hembra, guerrera; con el potencial mágico severamente reducido tras las salas anteriores, y sin saber como atravesar la reducción al daño, los Linternas pasaron grandes apuros, pero consiguieron abatir a sus oponentes sin bajas, descubriendo al morir estos que no eran Grantrasgos sino una especie de tigres con forma humanoide. Ahora solo queda buscar el Códice en esta parte del templo y decidir que hacer con él...

viernes, 21 de marzo de 2008

El castillo de la bestia...


Dejados atrás los refugiados de Szaphra y los Caballeros de la Hueste, los K.f.m. se dispusieron a llevar a cabo la díficil misión de encontrar y eliminar a la gran bestia que llevaba días haciendo estragos en las aldeas de los bordes exteriores de los confines de Eldeen; los paladines les habían señalado la cercana ciudad de Gheldaylin como el objetivo más probable del monstruo. Puesto que, aunque Colosal, la bestia les sacaba bastante ventaja, se hizo necesario encontrar su rastro antes de poder acercarse lo suficiente para verla. Con ello en mente, el primer paso de los K.f.m. fue dirigirse a las ruinas de Szaphra, donde varios osgos registraban la devastada población en busca de objetos de valor. Un rápido descenso con el esquife (con aterrizaje algo forzado incluido) y un ataque sorpresa permitieron eliminar sin problemas a tres de los cuatro trasgoides, y capturar al último con vida para interrogarle.
El osgo dijo haber seguido con sus hermanos a la bestia durante varias jornadas a la espera de que eliminase alguna población humana y poder así saquear a placer, de manera que si le dejaban de nuevo libre y en tierra, podría contarles cosas interesantes. Mientras tanto se dieron cuenta de que varias millas al norte de la población el rastro de enormes pisadas hundidas que seguían a través de las llanuras desaparecía sin dejar rastro. Tras debatirlo, decidieron bajar a tierra al osgo como muestra de buena voluntad y ver que tenía que contarles: al parecer en ese lugar una criatura humanoide descendió en una cesta del gigantesco lomo del monstruo y lanzó sobre el terreno algún tipo de polvillo que hizó desaparecer las huellas. Cumplida su palabra y liberado el osgo, llegaron a la conclusión de que se había utilizado polvo de irrastreabilidad, que oculta el rastro eficazmente pero tiene un alcance limitado, por lo que unas pruebas de buscar desde el aire les pusieron de nuevo en el camino correcto. Más adelante, en una pequeña arboleda, las huellas volvieron a deaparecer, esta vez gracias a un conjuro de Pasar sin dejar huella; el radio efectivo de este conjuro era mucho mayor, por lo que Marin comulgó con los poderes divinos (conjuro de Adivinación...) y, varias horas despúes, avistaban a la bestia de frente.
Sabiendo donde estaba el monstruo y hacia donde se dirigía, los K.f.m. se prepararon para abordar el barco; Rürik empezó a lanzar un escudriñamiento mientras el resto avistaba desde arriba, cubiertos por las nubes, el castillo movil: una serie de cestas de madera de abedúl grandes como edificios coronaban todo el lomo y cabeza de la bestia, con armas de asedio distribuidas regularmente y manejadas por Gnolls. El escudriñamiento reveló una de las salas interiores, un comedor de tropa donde tres gnolls y dos cocineros preparaban "carne misteriosa" a la parrilla. Allí aparecieron todos vía teletransporte, confiando en la sorpresa y el sigilo para eliminar toda oposición sin dar la alarma, pues desde arriba han podido comprobar que la fortaleza está repleta de estos hombres-hiena. No hubo problema en la cocina, pero pronto se hizo patente que el gran olfato de las criaturas podía darles problemas: en la sala inferior dormitaban nueve gnolls que consiguieron oler a Sheark y a punto estuvieron de dar la alarma; sin embargo su baja iniciativa y la pronta actuación del grupo les silenció eficazmente. Tras eliminar silenciosamente a los vigías de la torre en la que se encuentran y a los de las tres más cercanas, el grupo está preparado para iniciar el asalto al interior de las torres...

domingo, 16 de marzo de 2008

De nuevo en la brecha


Como lo prometido es deuda, y para abrir boca antes de las esperadas partidas, voy a dar unos cuantos consejos sobre las defensas pasivas y activas de una fortaleza, en particular las de cierto barco volador de nombre "Eolo"; las defensas pasivas están compuestas básicamente de todo lo que protege de manera constante y no reactiva, como muros, puertas, cerraduras, etc. Las características propias del barco tal y como está son: paredes y muros de madera liviana (dureza 5, PG 60), con un porcentaje de 60% en cuanto a tabiques y de 40% respecto a muros (es decir, si por ejemplo solo quieres mejorar los muros, hay que pagar un 40% del precio de compra); puertas de madera (dureza 5, PG 10) y ventanas normales con contraventanas (dureza 5, PG 10). No hay cerraduras ni trampas instaladas.
El obstáculo principal a la hora de mejorar los muros de vuestra fortaleza es que son las paredes de un barco volador y, en consecuencia, utilizar materiales mundanos más resistentes como acero, piedra o adamantita (que son relativamente baratos, unas 18.000 p.o.) aumenta el peso de manera insostenible: el barco no podría ni despegar; el mithril es más ligero, pero penalizaría el movimiento considerablemente, lo cual no parece buena idea. El definitiva, si queréis reforzar el casco del barco (muy recomendable), necesitáis magia. El problema es el de siempre, el precio; lo ideal sería sustituir el caso por un muro de fuerza, prácticamente inexpugnable e indisipable, además de transparente (da el cante un poco pero podríais tener unas vistas impresionantes...) pero cuesta unas 120.000 p.o. Al tener un artífice en el grupo es que podríais reducir este coste bastante, o también podríais utilizar un permanencia para conseguir el mismo efecto por mucho menos dinero (gratis), pero con un gasto de 5.000 Px que no pueden sacarse de la reserva de creación del artífice, es decir, el que lo hiciese tendía que pagarlos de los suyos... (se puede contratar a un mago para que lance los permanencia, pero cobraría unas 30.000 p.o., y más vale que tengáis suerte con la tirada de diplomacia).
Lo más barato ahora mismo sería utilizar el conjuro reforzar objeto, de clérigo de nivel 3 (también es de mago, pero hay que tenerlo en el libro), que dobla la dureza y los PG durante 1día/nivel, y que llegado el caso también puede hacerse permanente. Por supuesto, hay burradas de todos los colores, como colocar muros de fuego, velos brumosos mortales o pantallas prismáticas alrededor del casco, pero ni las comento porque de momento el bote que habéis puesto es bastante escaso... Por cierto, hacer un pequeño murete almenado en cubierta para cubrirse y disparar desde ahí es gratis siempre que sea del mismo material que los muros, y colocar una fina capa de plomo detrás de los muros protege contra las detecciones en todo el barco por 3.000 p.o
Por lo que respecta a cerraduras, realmente solo tenéis una entrada de la que preocuparos, la que está en la parte inferior del barco y que da al exterior cuando estáis en tierra; suponiendo que vais a convertirla en un portón fortificado con barbacana y rastrillo de hierro, lo de las cerraduras suena un poco a chiste. Por si queréis usarlas en el interior, como en vuestros camarotes, os diré que una cerradura asombrosa (abrir cerraduras cd 40) cuesta 150 p.o. Puertas y ventanas, pues depende de vuestros gustos, pero yo reduciría las ventanas al mínimo (el que quiera ver el paisaje, que suba a cubierta) y las puertas o de madera recia, 40 p.o., o de hierro el almacenes o sitios por donde os puedan abordar, como la barbacana (500 p.o.).

Las defensas activas son aquellas que reaccionan a la intrusión, como guarnición o trampas. La guarnición depende de vosotros, pero si Haiass está dispuesta a ir llamando forjadines como tropa de nivel 1 deberíais tener más que suficiente para vigilar y manejar los elementos de ataque. Las únicas trampas que yo recomiendo en un sitio relativamente pequeño y lleno de gente que va y viene son las mágicas, porqué si no ya veo a más de uno haciéndolas saltar sin darse cuenta... Teniendo un artífice es de lo más sencillo llenar el barco de trampas, pero también hay que mirar si el gasto compensa; como referencia os digo que la típica trampa de bola de fuego o similar cuesta unas 1.500 p.o. y 120 Px, que sí pueden pagarse con la reserva del artífice.

En cuanto a los elementos de ataque, no hay mucho donde elegir; lo único que podría recomendar es añadir un trebuchet en cubierta, que hace bastante daño, tiene buen alcance (6d6, 250´) y es de tiro indirecto (es decir, puede lanzar por encima de obstaculos), por 1.200 p.o. Si tenéis pensado hacer el macarra, ponedle un ariete en la proa y, por 200 p.o. ¡a embestir tocan! Plantearos por vuestro bien hacer esta maniobra lo menos posible, o, si estáis decididos a jugaros la vida y el barco, curraros la estructura tanto del casco del barco como del ariete; consejos viles del master: ariete taladrador, 30.000 p.o. o, si realmente os gusta el tema de escuchar como cruje la madera, ponedle una fortaleza instantánea de Daern en la proa por 63.000 p.o. (con una palabra de mando este pequeño cubo metálico crece hasta formar una torre de ¡20´ de ancho y 30´de altura!; perfora casi cualquier cosa menos la adamantita cuando crece haciendo 10d10 al que pille por medio, y es una torre en sí, lo que quiere decir que se puede abordar desde el interior de la misma...) y a reírse tocan. Con eso, ni siquiera es necesario embestir, basta con colocarse cerca y decir la palabra de mando.

En fin, vosotros diréis; de momento las partidas quedan como se ha comentado, así que el día 21 espero ver listas de objetos y mapas de barco. Saludos y ¡ a por los Px!