sábado, 22 de septiembre de 2007

Ayer era un gran día para morir... ¿o tal vez no?


Tras la anterior lucha con los exploradores drow, los K.f.m. se encontraban en posesión de una nave elemental; al menos en principio, ya que las junglas de Xen´drik son un lugar traicionero y aún no sabían si iban a poder salir de allí con su botín. Tras una rápida inspección, quedó claro que por el momento la única opción era comandar elelemental por las bravas: pruebas enfrentadas de carisma para ordenarle cada maniobra. En aquel momento, los agudos ojos de Sheark captaron movimiento en la jungla; varias figuras se deslizaban entre los árboles tratando de rodear la nave. Cuando Rürik, desde el puesto de mando del barco, dio al elemental la orden de elevarse, varios garfios de abordaje de gran tamaño, similares a los boomerangs utilizados por los drow, se incrustaron en el casco y fijaron el buque a los inmensos troncos de alrededor. Sin embargo los Kfm estaban sobre aviso, y cortaron rápidamente los cabos liberando la nave antes de que esta pudiera sufrir daños en su estructura. Aunque Haiass y Warlack fueron atacados desde la espesura, la distancia y la suerte permitieron al grupo continuar sin daño alguno.
Otro cantar fue llevar la nave hasta Linde Tormentoso, pues durante el largo viaje el elemental estuvo a punto de liberarse y estrellar el barco en dos ocasiones. Más aún, Rürik perdió el control de la criatura durante el aterrizaje, con resultado de graves daños en la quilla y algunos huesos rotos para la tripulación. Una vez allí, llegado Deerian Black y una completa tripulación para la nave por cortesía de Haiass, no hubo ningún problema para llegar hasta Sharn y comenzar las tareas de reparación del buque, al que el mal mantenimiento, las dos semanas de abandono en la selva y el aterrizaje forzoso de Rürik habían dejado en un estado lamentable. También comenzaron los trámites oficiales para reclamar el barco, aunque todavía no tiene un nombre que estampar en los papeles...
Apenas vueltos a la civilización tras tantas aventuras, Warlack fue abordado por su viejo conocido el teniente enano de la guardia Dolorn, que pidió su ayuda en un difícil caso de asesinato que tenía en jaque a la guardia de Sharn; al parecer dos viejos amigos, veteranos de guerra, se enzarzaron seis días antes en una agria discusión política en uno de los más conocidos establecimientos de placer del barrio de los Ojos del Dragón, el Terciopelo. Según varios testigos, uno de ellos, un tal Neimann, asesinó a su amigo, Ina, para despúes huir apresuradamente del local con su hijo Lirnna. Además de ayudar a la guardia y a un viejo conocido, existe una jugosa recompensa de 10.000 p.o. por la captura vivo o muerto del asesino (preferiblemente vivo para poder celebrar un juicio justo, pero la acusación es firme y el muerto era un noble cercano a la corona, así que si el sospechoso se resiste nadie dirá nada si acaba muerto...)
Aunque la guardia ya la había registrado, el grupo decidió empezar por la casa de Neimann, donde encontraron una habitación secreta y en ella un cadaver y un diario; el muerto no presentaba señales de violencia aunque su cara estaba detenida en un rictus del más absoluto terror. Sus documentos lo identificaban como Lirnna, pero algo no cuadraba: llevaba muerto más de diez días, y el altercado tuvo lugar hace seis. El diario pertenecía a Neimann, pero había empezado a ser redactado recientemente, tan solo veinte días antes; Neimann creía que algo se estaba apoderando de su ser, poseyéndole, y comenzó a escribir sus terrorificas experiencias en un vano intento de comprenderlas o evitarlas: se levantaba por las noches sin ser consciente de ello, perdía la consciencia incluso durante el día, sin recordar luego nada, pensamientos oscuros le asaltaban, y algo pugnaba por tomar el control de su alma. Varias frases inconexas le llegaban de pronto: "la casa del risco", "cristales del yacimiento" y, en la última entrada, justo antes de que la escritura se hiciese ilegible, el nombre de quien lo torturaba "Tirashana"...
Con serias dudas sobre la identidad del asesino, pidieron permiso a la guardia para entrar en casa del difunto Ina en busca de posible móviles, pero el muerto era un noble acaudalado con conexiones con la corona y sin familia cercana, por lo que su herencia estaba en litigio y no se permitía la entrada hasta que los tribunales dictaminasen sobre las posesiones del finado. Eso no desanimó a los K.f.m., que mientras esperaban a la noche para colarse en la casa utilizaron el poder divino de Deerian para hablar con el cadaver encontrado en la casa de Neimann, intentando confirmar su identidad; efectivamente era Lirnna, que afirmó no saber quien era su asesino, pero que lo último que vió fue al "asesino" de su padre matándole a él. También dijo que su padre había sido eliminado por necesidad, y él porque estorbaba...
Con la cobertura de la noche y usando el esquife se deslizaron hacia la casa de Ina, encajada en los acantilados del puerto de Sharn. Consiguieron librarse de una trampa, que explotó inofensivamente, pero entonces decidieron separarse, ya que no todos podían ver en la oscuridad y no querían encender luces que delataran su presencia en la casa. Mientras Rürik y Warlack subían al tercer piso, donde habían oido un ruido, y Haiass y Deerian permanecían en la segunda planta, en la planta baja Sheark encontró una trampilla secreta en el suelo y, cegado por la curiosidad (¿tal vez avaricia?), se dispuso a abrirla, sin detectar la trampa que la protegía. Un poderoso cono de frío surgió dejando a Sheark muy malherido, y activando una alarma interna; Deerian vió entonces una bruma clara deslizandose en silencio desde la tercera planta a la primera, y antes de que Sheark pudiese moverse, una criatura de casi tres metros con forma de mantis religiosa bípeda le apresó con dos de sus cuatro poderosos brazos, a pesar de sus suplicas de piedad. Deerian y Haiass corrieron en ayuda de su compañero, pero viendo que uno de sus más poderosos hechizos de inflingir no hacía sino revitalizar al enemigo, el clerigo no pudo sino musitar "no-muerto...". Haiass intentó afectarle con un poder mental, que tampoco resultó efectivo, y Warlack, en uno de sus tremendos sprints, bajó hasta la primera planta y golpeó con fuerza al ser (aunque para hacerlo debió pasar por delante de otra critura, una humanoide femenina de extraño aspecto que portaba un espadón y le emboscó en las escaleras de acceso al primer piso sin consiguir herirle). El crítico de Warlack no inmutó siquiera a la criatura de cuatro brazos, a pesar de que su arma había sido potenciada en gran medida por Rürik; el poder enajenador de este último tampoco pudo evitar que el enemigo chupara ávidamente la sangre de Sheark, que hubiera muerto sin la inmediata intervención de Deerian, el cual recibió en pagó por su acción una tremenda oleada de golpes por parte del enemigo que lo dejaron casi muerto. En ese momento la batalla estaba claramente perdida, y la obstinación de algunos por mantenerse en la pelea (la sangre enana de Rürik fue uno de los factores determinantes) estuvo a punto de costarles la vida a todos; cuando consiguieron meterse en el esquife para huir, sólo la criatura femenina había sido derrotada, aunque eso solo la hizo convertirse en niebla y esperar tranquilamente en inevitable desenlace del combate. Apenas se habian alejado diez metros cuando los dos enemigos desaparecieron; era evidente que no estaban allí por ellos, y que no les importaban los más minimo...
Recuperados de sus heridas, y en un alarde de coraje, volvieron de nuevo a la casa esa misma noche, encontrando bajo la trampilla de la primera planta un complejo de minas que les condujo a unas extrañas puertas custodiadas por criaturas de forma humanoide de aspecto anfibio. ¿Qué aguardará tras las enormes puertas de bronce? ¿qué buscaban los poderosos asaltantes? ¿les agredieron por algún motivo o sólo estaban en el lugar equivocado? Habrá que esperar para contestar a estas preguntas...

29 comentarios:

Anónimo dijo...

Gran leccion la ayer recibida sobre avaricia y estrategia.Tendremos q mejorar esos aspectos...
En fin,q le vamos a acer,aprender de ello.Pa la siguiente seguro q estamos juntos y pensamos en el grupo.
De toas formas ya vemos de lo q somos capaces,cn un poko mas de agudeza intelectual lo bordamos.
Nombre pal barco: El surcador del cielo ???

Nos vemos gente,aunq la siguiente partida kede mu lejana...

Ser Robin dijo...

La verdad es que si ayer hubierais actuado como grupo podiais haberles dado muchos problemas a unos enemigos muy superiores a vosotros en Valor de Desafío; eso quiere decir que vuestros personajes son duros de verdad, al fin y al cabo sobrevivisteis (algunos a duras penas, eso si) y eliminasteis a uno de los dos enemigos. Os doy mi enhorabuena por ello, pero la manera de enfrentar los encuentros teneis que pulirla bastante: un buen personaje no es nada sin un buen jugador. Separarse debería ser siempre la última y desesperada opción, ya que en D&D cada personaje tiene su lugar en la aventura y el combate, y son muy pocos los que pueden encarar los riesgos de un dungeon solos...
Por otro lado, si el enemigo es fuerte, replantearos vuestra estrategia, pero no insistais hasta que acabeis todos muertos; actuad siempre COORDINADOS, y no cada uno por su cuenta (algo para lo que , por supuesto, es necesario que todos se impliquen y confien los unos en los otros), cubrid cada uno los puntos débiles del compañero y, si es necesario, huid y vivid para luchar otro día.
En cuanto a enredar en los papeles del master, Rürik, si miras la hoja de los enemigos tendrás lo que te mereces: aunque un enemigo tenga pocos puntos de vida, puede tener gran cantidad de resistencias, de manera que esos pocos puntos cundan como si fuesen diez veces más; cotillear suele llevar a conclusiones equivocadas...
Saludos y ¡a por los Px!

Andoni dijo...

Eiiiiiiiiiii!.
Buenas.
Yo creo que está partida fué, al menos, interesante en muchos sentidos.

La primera parte estuvo bien (bueno si, me descontrolé un poco al aterrizar), pero leñe, era la primera vez que tocaba un cacharro de esos y más o menos llegamos hasta alli en buenas condiciones (que no es facil ganar 7 tiradas seguidas de CAR).

Luego, lo gordo (omitiré le registro de la casa de Neimann porque salió bien la cosa).

Vale que no tuvimos buena coordinación, qque nos pillaron en bragas y que se recibió una buena hondonada de hostias. Pero a ver..!Como que la idea de seguir dándonos de hostias fue cosa mía!.

En ese momento, todos los presentes empezamos a intentar darls hasta con el canto de la mesa (¿Berserker, para ke?:P), y la peña solo quiso escaparse o bien una vez que lo planteó Mikel, o según estaban chupando suelo.

Claro, entonces uno tiene que ir a estabilizar al moribuendo, con el resultado de que el moribundo se pira como puede recogiendo sus tripas mientras el que fué a ayudarlo se convierte en el moribuendo nº2.^^'.

Que me quise investigar arriba en mediode to el percal..sip, es que fue una ida de olla. pensaba que podrían tener dentro sus ataudes.

Así que, como conclusiones, yo saco que tenemos que ver lo que cada pj es capar de hacer, y actuar en consecuencia. Mejorar la estrategia y permanecer juntos es otra. Y por último, empezar a confiar y preocuparnos los unos porr los otros (si,ya sé que soy el primero que tiene que hacer eso, pero no es fácil cambiar :( ).

Y bueno, respecto al pequeño problema de las miradas indiscretas....Esque haces los doses muy grandes!!!!!!!!!!.
La siguiente partida me pondré enfrete tuya.

Un Saludo

Anónimo dijo...

No creo que hubieramos planteado mal la partida en cuestion de estrategia. Hasta ahora lo llevabamos bastante bien, lo que pasa es que ha dado la puta casualidad que en un descuidillo de nada y por mi " curiosidad " mas que avaricia nos topamos con los tios tochos del terror. Mala suerte. Podia haber pasado en otra situacion y probablemente nos hubieramos tenido tantos problemas.
Yo creo que como hasta ahora ibamos bien, pero la mala suerte nos jugo una mala pasada. " Mala suerte" ????
Yo os animo a ir como hasta ahora que ibamos guay. Ya tendre mas tranquilas mis habilidades como picaro, que de ve en cuando asoman y .....
Y respecto a lo de quedarse a pelear, yo creo que fue el afan de que queriamos irnos todos y no dejar compañeros abandonados a manos de hijoputas vampiros. Al final salimos todos vivos y ahi es donde hemos aprendido la leccion. Todos somos un grupo y no hay que dejar a nadie al que se pueda salvar.
Es mi humilde opinion.
Un saludo a KFM. Hoy ya estoi mejor.
Felicidades al master. Ya llegamos a los 30. jsjsjsjs

Ser Robin dijo...

Don´t worry Rúrik, no hace falta que te pongas enfrente; a veces es dificil resistir la tentación de mirar, lo sé, pero mi consejo es que lo intenteis: así es más divertido.
Y ya sabemos que lo de quedarse a pegarse no fue sólo idea tuya; es normal que si aparecen unos tipos y empiezan a dar palos, la gente quiera devolverles el favor, y el 99,9% de las veces será la opción más viable en esas circunstancias. Lo que hay que intentar es distinguir lo más rápidamente posible cuando la batalla está perdida, y reaccionar a ello ordenadamente y como uno solo: estoy con Sheark, hay que salvar a todo el que se pueda, perder compañeros nunca es una opción, ni cuando eres maligno; pero para eso hay que valorar la situación, cubrir la retirada, priorizar la evacuación y, sobre todo, no perder la calma: el otro día no vi a un grupo huyendo, sino a unos pollos sin cabeza en medio del hundimiento del titanic...
En cuanto a la estrategia de grupo Sheark, no es que sea buena o mala: es inexistente. Os vais librando porque los personajes son buenos y los enemigos unos zotes, pero en el momento en que el enemigo, aunque sea de vuestro nivel, coordine sus blancos (la estrategia más básica del libro, de la que no habeis hecho uso una sola vez), a pasarlo mal y sufrir bajas. Si eso es a lo que llamas mala suerte, cada vez la habeis de tener peor... Te pondré algunos ejemplos para que veas de lo que hablo y comprendas que no "vais guay":

-Aunque teneis capacidad para hablar en silencio, mentalmente (el mayor chollo estrategico que te puedas imaginar) y por tanto de coordinaros en cualquier momento, no lo haceis de manera regular; ni siquiera teneis preparadas un minimo de señas silenciosas que os permitan andar por un dungeon sin hablar, gritar y montarla; así, os vais a tener que pegar con todo lo que haya, querais o no...

-No hay organizadas rutinas de guardia, de movimiento, de exploración, de división ni nada parecido: cada vez que teneis que hacer algo de esto, discusión al canto y grupos totalmente descompensados en habilidades y capacidades...

-En el combate, cada uno a lo suyo, ataca al que le viene mejor en cuanto puede y con todo lo que tiene: ni coordinación de movimientos y de ataques, ni identificación de enemigos, ni capacidad para encontrar y explotar los puntos débiles del rival, ni cobertura de aliados, ni nada de nada...

En fin, que el hecho de que fueran bastante tochos y os pillasen en mala posición solo fue la puntilla. De hecho, bien coordinados, hubierais podido remontar las desventajas iniciales del combate sin problemas, ya lo he comentado, además de que coordinando mejor, las posibilidades de empezar así de mal serían mucho menores. Eso si, de capacidad de improvisación vais sobrados: es lo único que haceis...
A ver si poco a poco, a partir de partidas como la del otro día, os dais cuenta de estos errores y los vais subsanando. Si no, os aseguro que no haran falta vampiros de nivel alto para que sudeis... Saludos y ¡a por los Px!

Andoni dijo...

Yo estoy con Robin.

Hasta ahora hemos pasado bastante bien porque los enemigos eran poco más listos que una piedra, y a base de que cada uno lanzara todo el recopón conseguíamos acabar con el.
Claro, en el momento en que nos vienen 2 tipos medianamente coordinados y que con una capacidad de ataque mayor de la de tipo que veo tipo que ataco, pues las pasamos mas putas que el copón.

Y para eso no hay más que analizar el combate:
El unico que cumplió en mi opinión fue Warlack que está pa lo que está: soltar un rugido y bien dopada el arma intentar trinchar el pavo.
Los demás, arrebuscando borrajas: Deerian curando al vampiro (a Dios damos gracias que aún ni le habíamos tocado), Shearks intentando recogerse las tripas sin provocar ataques de oportunidad, Haiass sin conseguir siquiera quitarles 1 pto de golpe con la cantidad de recursos que tiene (con lo de el muro se me hundió la moral totálmente) y yo, sin un puto hechizo decente que lanzarles a esos bichos (salvo los rayos esos que como mucho les hacían cosquillas) e incapaz de dopar de alguna manera a los demás (por no tener no tenía ni unos míseros maderos con los que hacer estacas).

Así que empezar a usar nuestras habilidades y ser conscientes de lo que cada uno puede aportar al grupo (Warlack a txundar, Shearks a investigar y liarse a furtivos siempre que se pueda, Haiass a explotar de forma correcta todos los recursos de los psiónicos que para algo están dopaos, el clérigo a curar y repartir hostias en nombre de su Dios, y yo en doparos las armas con la dote de prologar conjuro (esto siempre lo hago con Warlack, pero Shearks siempre se va sin dopar...), joder los constructos si es que hay alguno y rastreramente e invisible colarles unos boniros dañares de 110pg y una estaca en el corazón a la mínima ocasión en la que nos los volvamos a encontrar.

Y todo esto, claro está, de una manera más o menos coordinada, y teniendo en cuenta los puntos débiles de los adviersarios.
Porque, a fin de cuentas, por falta de potencial no va a ser, y llevamos demasiado tiempo tentando a la suerte..

Un Saludo

Liu Xin dijo...

Kuki!

¿Mi personaje lleva brazales?
¿De qué son esos brazales?
¿Podría sustituirlos por otro objeto mágico que tenga los mismos efectos?

Adeu!

Ser Robin dijo...

No tengo tu personaje aquí Takhisis, pero creo que no llevaba brazales de ningún tipo. Suerte y ¡a por los Px!

Liu Xin dijo...

Kuki!

¿Alguien podría decirme cúal es la trilogía que viene después de las espadas del cazador (dentro de la saga del elfo oscuro)?

Adeu!!!

Ser Robin dijo...

Creo que, por el momento, esa es la última...

Liu Xin dijo...

Bu!

- ¿Además de pagar 7000 monedas de oro por subir un punto de armadura (que sea + 4 si no recuerdo mal) que otras opciones tengo?

- Se supone qe un danzarín sombrío no puede esconderse en su propia sombra, ¿pero se puede esconder en la de otra persona?

- "Bonificador +2 racial a las TS contra sueño y efectos de hechizos:los replicantes poseen la mente huidiza"
¿Para todos los hechizos o sólo los enajenadores?

- ¿En qué consiste eso de linguista natural?

Weno, creo que de momento he planteado todas las dudas que me corroían.

Adeu!!!

Ser Robin dijo...

Bueno Takhisis, no entiendo bien que es lo primero que preguntas; si te refieres acomo puedes mejorar la CA sin subir el bono de armadura, tienes varias opciones: anillos de protección, amuletos de armadura natural, etc. Si lo que preguntas es que puedes conseguir al subir un punto la bonificación de tu armadura, aparte de subir la CA, entonces hay disponibles las mejoras de armadura silenciosa, de las sombras...
En cuanto al resto de preguntas, un danzarin sombrio puede esconderse en cualquier sombra excepto la suya, sea la que sea; el +2 racial a hechizos se refiere solo a efectos enajenadores, y lingüísta natural es la capacidad de aprender lenguajes nuevos al coste de un punto de habilidad por lenguaje, en vez de dos que es lo que le cuesta a todo el mundo.
Saludos y ¡a por los Px!

Anónimo dijo...

creo que el titulo de esto me viene al pelo.
AYER ERA UN BUEN DIA PA MORIR.
La resaca cojonuda.
NO CREO que vuelva a tomar hierbuzz de ese que saca Rupert. Me vuelve licantropo del todo.
Joe, vaya moradete con el que llegue a casa.
Pero el rey de los dardos, el mendas lerendas.
Un saludote a banda del porro y hay que salir otro dia ( cuando me recupere haya dentro de dos meses o asi...)

Liu Xin dijo...

Wiki!
¿En qué manual puedo mirar las mejoras de armadura silenciosa, de las sombras...?

Adeu!
Pd: Sheark te haces viejo!xd

Ser Robin dijo...

Bueno Takhisis, las mejoras de armadura "básicas", como todos los objetos mágicos "normales", los puedes encontrar en la Guia del Dungeon Master; el problema es que luego puedes encontrar mejoras de armadura distintas repartidas por un ciento de manuales, sobre todo en los completos (combatiente completo, divino completo, etc.), pero en casi todas las ampliaciones hay alguna...

Suerte y ¡a por los Px!

Anónimo dijo...

Aupa Mikel
Ya me acuerdo del sistema de lanzamiento de conjuros.
Son las matrices de conjuros.
No se si funcionan como en antaño o son diferentes.
Comentame lo que sepas sobre ellas.
Un saludo.
Saludos y ¡a por las oposiciones!

Andoni dijo...

Eiiiiiiiii!
A ver pity, lo que encesitas es el Magic Item Compendium, ahí tienes todas y cada unad e las propiedades que se le pueden dar tanto a armas como a armaduras.


Por cierto, por mucha armadura armadura de las sombras que lleves, mientras yo saque 20 naturales a mansalva ya sabes lo que toca....:P

Por cierto, a ver cuando retomamos la partida, que tengo mono!!!!!!!.
Ya ni me acuerdo como era mi personaje...

Un Saludo!

Liu Xin dijo...

Wiki!!

Haber Ruik:
1. El magic item compendium está en castellano?
2. Lo tienes?

Adeu!

Andoni dijo...

Lo tengo, y esta en perfecto inglés.
No ha salido en castellano.

Un Saludo!

Ser Robin dijo...

Ya me imaginaba algo así... Las matrices de conjuros, Sheark, SON DE RUNEQUEST; no existe nada en D&D que lance conjuros por tí (al menos hasta niveles épicos), y lo que llevaba el personaje que te hice era un cetro de absorción en forma de pectoral de armadura, que combinado con SU capacidad de lanzamiento de conjuros daba buen resultado.
Los conjuros que un mago se lanza con una duración alta pueden llegar a ser diarios, es decir, durar lo suficiente para que, al lanzarlos todos los días, parezcan permanentes; pero en todos los casos, ya sea por su duración de 24 horas, por el nivel alto del lanzador que da lugar a esa duración o mayor, o por el uso de dotes metamágicas, es el mago el que ha de gastar y lanzar esos conjuros todos los días...
En cuanto a la partida, en Navidad estoy allí y un par de partidas no nos las quita nadie. ¡Ya queda menos! Saludos y ¡a por los Px!

Anónimo dijo...

Que patxa Mikel.
Por lo que me he leido algun manual ( ya sabes queme los leo por encima ) cuando un ladron coloca un hecizo en una trampa, lo hace en una matriz de conjuros.
Sin saber, claro, si eso seria aplicable para otro tipo de objetos. Lo que pasa es que no me acuerdo en que manual lo vi, y si es oficial.
Si algun dia vuelvo a verlo en el manual, ya te dire cual es.
Un saludo y......
Yas tardao en responder.

Anónimo dijo...

Que hay mikel. Ya se donde vi lo delas matrices de conjuros: en el libro la quintaesencia del picaro.
Ya se que no es un libro oficial, pero si que es interesante saber donde mete un picaro los conjuros al crear un trampa, por que podria ser util para otras cosas..... creo yo.
Un saludo.

Ser Robin dijo...

Para empezar Sheark, ya se comentó en su momento que con el material oficial era más que suficiente (y ni siquiera todo el material oficial, que ultimamente están sacando manuales que no valen ni el papel en el que están impresos...) y que no se iba a utilizar nada más; pero aún más importante que eso es que un picaro no coloca absolutamente nada en una trampa, sino todo lo contrario: lo quita, inutiliza o desactiva, pero no lo pone o crea. El creador de una trampa mágica es, casi siempre, un LANZADOR DE CONJUROS, ya sea mago/hechicero/psiónico, clérigo, o, si juegas en Eberron, artífice; un pícaro carece de esas habilidades (puede poseerlas, pero normalmente multiclaseando con categorías lanzadoras de conjuros), y benditas las ganas de tenerlas: su trabajo es desmontar las trampas, no ponerlas (eso no quiere decir que no sea una habilidad práctica, pero el común de los pícaros reniega de ella).
En definitiva, las susodichas matrices de conjuros ni son válidas, ni son útiles...
Las fechas de partida todavía están en el aire, no puedo adelantar nada seguro,pero en principio serían del 26 al 30 (dos grupos, dos días, dos partidas) y del 1 al 5 (otras dos). A ver que días le vienen bien a la gente, comentad lo que sea. Saludos y ¡a por los Px!

Anónimo dijo...

Yihaaaaaa!!!Retomamos la aventura y la fiestaaa jejeje.Weno,pos en cuanto a fechas cualkiera me viene bien de esas,asi q mas facilidades??
Para los estudiantes:Ir adelantando el currelo q tengais q luego ya sabeis lo q pasa...

Nos vemos ROLEROS!!!

Anónimo dijo...

Pensandolo bien y mirando un poko las fechas,yo creo q podriamos jugar los mercenarios el 28 y el 4,ambos en viernes(x siacaso tengo entrenamientos...)De todas maneras concretare cuando se aproximen las fechas navideñas.

Aioooossss

Andoni dijo...

Ei!!!!!.
Yo me he cogido vacaciones, así que por mí cualquier día de los que ponéis salvo el 1 (que aquí todos somos humanos).

Tendré que ponerme al día, pues la verdad no me acuerdo ni de la mitad de mi pj. :S

Y aprovechando, Ser Robin ¿que opinas del Manual del Jugador de Eberron? Por lo que me han contado y he visto está bastante bien y tengo pensao tomarlo en consideración....

Un Saludo!

Anónimo dijo...

No veo movimiento x aki!!!Venga gente poner las fexas q luego ya sabemos todos lo q pasa...

Anónimo dijo...

A mi me da practicamente igual, solo que sea por la tarde, que tengo niña

Anónimo dijo...

Aun dire mas. si no es miercoles, jueves ( que me profanan o viernes mejor.