sábado, 5 de enero de 2008

Azotamentes azotado y una bestia muy cargada.


Ya en la puerta que conducía supuestamente al azotamentes, los K.f.m. decidieron volver a buscar trampas y retirarse a descansar en un truco de la cuerda; tras hacerlo y prepararse para el combate, y tras pensarselo mucho (incluso volver a buscar trampas), Sheark entró en forma gaseosa para descubrir una camara en la que no habia ningún azotamentes, sino un extraño mecanismo que enviaba peligrosas ondas sonoras contra la zona de la puerta. El resto de los K.f.m. se decidieron a entrar y, a pesar del daño constante, llegar hasta el mecanismo y disiparlo temporalmente. Entre tanto, un elfo comenzó a aparecer de pronto, golpear a alguien, y desaparecer a continuación. Hasta despues de varios ataques los K.f.m. no se pusieron espalda, momento en que la combinación de ataques de oportunidad acabaron con el enemigo. Registrada esta sala, llegaron a lo que parecía un laboratorio de magia, pero al confirmar Sheark que era falso, buscaron minuciosamente y encontraron una puerta secreta que, esta si, llevaba al santuario del azotamentes. Aunque el enemigo consiguió aturdir a Haiass, y ya tenía uno de sus tentáculos fijado a la cabeza de la psiónica, el resto de sus compañeros pudieron con él en el último momento.
Tras reunir el botín y llegar a un acuerdo con el vendedor de objetos mágicos, despedido Deerian y llamado Marin, el grupo comenzó las mejoras de su aereonave, y tras varias semanas su transporte estaba listo; en ese momento una joven druida de la secta de los Guardas del bosque les pidio ayuda para rechazar una serie de violentos ataques que estaban devastando los pueblos fronterizos de los Confines de Eldeen; aunque no pudo prometerles nada concreto, los K.f.m. estuvieron de acuerdo en viajar hasta allí y negociar con sus jefes el pago por sus servicios. Tras cargar provisiones y a la nueva tripulación forjada, el grupo partió sin demora, y tres días despues divisaban una columna de refugiados del cercano pueblo de Szaphdra, que avisados por los druidas escaparon a tiempo de ver como una gran bestia, con lo que parece una fortaleza sobre sus hombros, desvastaba sus casas. Camino arriba encontraron a media docena de Caballeros de la hueste, que heridos y maltrechos se dirigían rápidamente en busca de refuerzos; como les explicó uno de los druidas que viajaba con ellos, los Guardianes del bosque contactaron con los paladines y les pidieron su ayuda para acabar con la bestia, pero los asaltos frontales que constituyen su táctica básica demostraron ser peligrosamente ineficaces: flechas, brea hirviendo, magia, petrificación y fuego son solo algunas de las cosas que les cayeron encima, obligandolos a retroceder una y otra vez y finalemente forzando su retirada. Aunque el druida no pudo premeterles nada fijo, ya que las gentes de la zona son sencillos labradores, los K.f.m. aceptaron verselas con la bestia a cambio de lo que ellos crean adecuado como pago...

6 comentarios:

Ser Robin dijo...

Tras la batalla, el balance:
Ayer hicisteis muchas cosas bien. prepararse con todo lo que teneis disponible no solo es lícito, es sabio; si te han dado una pista sobre el enemigo que te aguarda, pensar como derrotarlo es sabio también; sin embargo no puede ser que nos llevara cuatro horas atravesar tres habitaciones, ni tres días recorrer diez salas. Al final veia que no acabais ni con el calamar, aunque os dejasteis la mitad de la partida sin hacer (os recuerdo que estabais en una CASA y solo registrasteis los pasadizos SUBTERRANEOS de la misma, dejandoos todas las pistas sin mirar...); en cualquier caso, perdí la paciencia, y pido disculpas por ello.
Para que las partidas no se eternicen, todas las cosas que hicisteis ayer hay que mecanizarlas; si podeis hincharos antes del combate, hacedlo ¡pero hacedlo siempre! Cada uno debe saber lo que tiene DE ANTEMANO y no pegarse dos horas consultando manuales. Por otro lado, no os pegeis el gran rato preguntandoos que habrá tras una puerta, yo no puedo contestaros nada y sin más información todo lo que haceis es especular y requeteespecular; atravesadla de una vez o no lo hagais pero no mareeis la perdiz.
Además, si teneis información, usadla, que de nada sirve tirar adivinaciones DESPUES de haberse preparado, hay que hacerlo antes para poder aprovechar la información. Ayer el azotamentes aguantó porque tenía resistencia a conjuros y reducción al daño, ni más ni menos; a pesar de todas vuestras "preparaciones", os dio problemas igual, porque mirasteis solo por haceros invulnerables (cosa imposible por mucho que os pongais)y no por aprovechar realmente la pista que se os daba: conocer al enemigo es para saber como derrotarlo; lo de hincharse es precisamente lo que hay que hacer siempre, cuando no sabes con qué te tendrás que pegar...
En cuanto a las acciones de combate, me vais a obligar a ponerme serio; la mitad de las veces vais como el que va por el salon de su casa, espada en la funda, sin luz, y cada uno declara lo que le sale de las narices porque luego lo cambia cuando no le viene bien; eso se acabo.
Finalmente, las estrategias de grupo se hacen fuera del juego, y luego se adaptan durante el mismo; aquí teneis un foro perfecto para preparar ordenes de movimiento, estrategias básicas de combate, etc. Teneis tooodo el tiempo del mundo para hacerlo, por favor no lo hagais durante la partida...
Saludos y ¡a por los Px!

Anónimo dijo...

Weno,ayer buen dia en cuanto a pasta,no encuanto a px y jugabilidad...Pero weno,no siempre las partidas salen como uno espera.Poco a poco iremos aprendiendo cosicas nuevas para darle vidilla a la partida.
Esperemos q la gran espera q tenemos aora nos sirva.
Bienvenido huesos!!!jejeje

Nos vemos gente,aioooss

Andoni dijo...

Yo, como el master, voy a hacer balance:
- Yo, al igual que Mikel, creo que algunas cosas se hicieron bien.
Al fin se dopó la gente, al fín se estudió lo que nos podía aparecer y la mejor manera de entrar (sisi, porque aunque no lo pareciera, el plan en el que se quedo fué el que se pensó en un principio, aunque durante un buen rato se lió la cosa en el como hacerlo).
Eso estuvo benne, y salvo pequeños deslices como mi impacto verdadero (eingggggg), pues más o menos se atacó con algo de razón y esmero.

- Y dicho esto, a despotricar. Es un puto horror que vayamos con esos trompicones.
No puede ser que despues de tropocientas horas jugando al personaje, cada vez que tenemos que usar un puto hechizo se tenga que estar mirando el manual 4 veces (una para ver el que hace, otra a que tipo de pj afecta, otra de cuanto es el area, otra de si tiene salvavion o RC), y te cueste 10min que coño pretendes hacer. Las cosas, sobretodo las que sabes que vas a usar, o las preparas mientras actúan los otros o te las traes sabidas de casa.
De igual manera, si la gente se doap u les dopan, que tengan claro lo que tienen puesto y que no tengan que preguntar o recordales cada vez que actuen que tenian un +3 al ataque, a la CA o RC a conjutos que no han usado, porque para eso, no se gastan los hechizos.
Y sobretodo, evitar las actuaciones inútiles y sin sentido que lo único que hacen es emparanoiar al grupo y retrasar el juego. Si algo te pega, y no sabes que es, el DM no te v a decir de que es, por mucho que le des la brasa. Al igual que si te pega un elfo, por mucho que des la brasas no te va a decir si es un danzacín sombrio, sus habiliades, etc...

A si es normal que el DM empiece a a hechar pestes y meta prisa, a mi me pasaría lo mismo.

Así que si a ver pa la proxima vez tenemos los manuales aprendidos y bien ojeadoos, el barco bien equipado, todo lo que solemos ahcer bien estudiado y menos dudas para hacer las cosas más simples.

Un Saludo!!!!

Anónimo dijo...

Se habla que estamos estado semanas arreglando el barco. Me gustaria saber cuandos dias en concreto para saber si dispongo de dias para realizarme algun objeto.
Y ya depaso si tengo acceso a los hechizos del libro del aventurero completo.
Gracias.

Andoni dijo...

En efecto, el DM dijo que antes de salir hacía la tierra de los Cantores Verdes se "presuponía que habíamos estado X días amueblando el barco con las 15000 po.
Lo que no concretó fue el número de días que habíamos estado.

Una vez comentado esto, lo siguiente:
- Ando haciendo una especie de "albarán" sobre las cosas a implementar en la aeronave.
Aunque parezca bastante pasta, con 15000 PO tampoco tenemos para muchos lujos, así que si alguno necesita algo en "especial", que me lo comunique para tenerlo en cuenta.
En teoría, cuando termine todo os postearé la imagen con todo lo que le vamos a añadir para ir pensando en que parte del barco ponemos cada cosa.

- Acordaros que aún no hemos concretado el nombre de la Aeronave. Yo voto por EOLO (Dios del viene), a ver que os parece.

- Esto pal DM: A la hora de construir los accesorios del barco...¿Se presupone que yo puedo hacerlos como los otros objetos? ¿O no queda otra cosa que comprarlos al precio que sale?.

Un Saludo!

Ser Robin dijo...

Bueno, los días dependerán de lo que se tarde en llevar a cabo las modificaciones; supongo que con unas dos semanas será más que suficiente. Ese tiempo lo tendreis para hacer lo que querais, aunque sigues sin tener acceso a más conjuros que a los que tengas copiados en tú libro, Sheark; si tienes pensado aprender nuevos hechizos (pergaminos, libros, etc.), sólo tienes acceso a los del Manual del Jugador.
En cuanto a lo que comentas Rürik, si piensas gastarte el dinero en refuerzos mágicos para fortalezas, efectivamente con 15.000 p.o. no tienes ni para empezar; el problema es que quedan muuuchas cosas por hacer antes de plantearos siquiera el refuerzo mágico: hay que amueblar tooodos los espacios de fortaleza que se señalan en el barco (al menos unos cuantos, si no es inhabitable...). Eso quiere decir coger la lista de Componentes de fortaleza (pag. 15 de "Guía del constructor de fortalezas") y empezar por ahí. Si despues de eso os queda dinero, ya pasaríamos a reforzar el casco (pág.34) y, aún más tarde, el armamento (pág. 67). Para nada de todo esto, que en mi opinión es lo básico, se necesita refuerzo ni arquitectura mágica alguna, y por tanto con 15.000 deberían ser suficientes para empezar (sobre todo teniendo en cuenta que teneis un saludable descuento del 30% en todo elemento que requiera mano de obra, ya que gracias a Haiass, esta es gratis...) Tengo intención de prepararos una entrada con ideas y consejos en este sentido.
En cualquier caso, como artífice puedes construir cualquiera de los objetos u opciones mágicas que aparecen en el "Constructor", pero teniendo en cuenta varios factores; en este manual, exceptuando la parte de arquitectura maravillosa (en la que lo que aparecen son objetos mágicos normales pero aplicados a fortalezas), el resto de opciones mágicas, es decir, los refuerzos de paredes y murallas, cuentan como magia y como construcción, por lo que en el precio viene incluido ese 30% de mano de obra. Si lo hicieses tú, ese 30% ha de quitarse antes de empezar a calcular el precio de construcción. Ejemplo: el refuerzo de pared "tratada mágicamente" cuesta 12.000 p.o. (y daría a la madera liviana de la que está hecha vuestro barco la dureza del hierro y los p.g. de la adamantita...); a tí te costaría 8.400, es decir, 4.200 en materiales y 336 Px (todo ello sin contar con las dotes que te bajarían aún más el coste tanto en p.o. como en Px.) Una interesante rebaja...
Pronto publicaré una entrada con todo este tipo de consejos; hasta entonces, saludos y ¡a por los Px!