miércoles, 9 de enero de 2008

Una de navegación aérea...


Esta es la primera de una serie de entradas con las que espero resolver todas las dudas de los K.f.m. sobre su nave aérea; para empezar, comenzaré por una serie de recomendaciones mínimas en cuanto a una nave voladora como tal y su tripulación. De acuerdo con el suplemento Stormwrack, la tripulación mínima para una nave del tamaño de la vuestra son:
  • Capitan o maestro de navio: dirige las maniobras del barco y da las ordenes de movimiento; requiere 7 a 10 rangos en oficio (marinero) y de 4 a 7 en saber (geografía). Las habilidades como Saber (naturaleza), Diplomacia y Avistar también son útiles.
  • Piloto: el timonel encargado de las tareas directas de pilotaje; los requisitos en este caso son en Usar objeto mágico (la tirada normal es de cd 20, con modificadores según la dificultad de la maniobra y lo bien que el capitán haga las cosas), aunque oficio (marinero) y saber (geografía) no vienen mal para pilotar.
  • Primer oficial: ayuda al capitán con las ordenes y coordina a toda la tripulación; necesita de 4 a 7 rangos en oficio (marinero) y de 2 a 4 en saber (geografía). Diplomacia y Saber (naturaleza) siguen siendo útiles.
  • Ingeniero de a bordo: se encarga de las labores de mantenimiento de la sala de máquinas; de 4 a 7 rangos en Saber (arquitectura e ingeniería) y de 2 a 4 en Artesanía (barcos)
  • Contramaestre: coordina las labores concretas de los marineros; de 4 a 6 rangos en oficio (marinero) y rangos altos en Trepar y Uso de la cuerda.
  • De 6 a 8 marineros (a más marineros, más bonos a la maniobra); de 1 a 3 rangos en oficio (marinero) y de 1 a 2 en trepar y Uso de la cuerda.
Por supuesto, todos estos puestos pueden ser ocupados por Pj´s o Pnj´s; mi consejo es que aquellos puestos de gran responsabilidad, como el de capitán o timonel, sean ocupados por Pj´s (además de que la tripulación de la que disponeis ahora mismo tiene unos rangos máximos de 4, 5 si hablamos del único tripulande de nivel 2 que puede llamar Haiass). También hay que tener en cuenta que habilidades como Saber (naturaleza) o Saber (geografía) son redundantes, es decir, las suele tener más de un miembro de la tripulación por lo que pueda pasar, pero en realidad solo se necesita que las tenga uno (aunque alguien las debería tener), y que otras habilidades como Saber (arcano) o Saber (local) son también muy útiles; tampoco vienen mal los magos y clerigos de a bordo... Lo que si hay que tener en cuenta es que estos puestos son irrenunciables para el correcto funcionamiento del barco, sobre todo en situaciones de combate. Con requisitos bajos o sin cumplir, la velocidad y maniobrabilidad se verá afectada.
Por ejemplo, ante una maniobra de giro para evitar un obstáculo, y suponiendo que el timonel controla la nave sin novedad, se tira por el oficio (marinero) del capitán, para ver si este ha actuado a tiempo, con una cd según las circunstancias, normalmente de 10 a 15; la nave reacciona al máximo de sus posibilidades (es decir, el capítán tira normalmente) si todos los puestos necesarios están cubiertos y todos los que los ocupan cumplen los requisitos mínimos; de no ser así (falta gente o no son profesionales...) el capitán tendrá penalizadores. Por el contrario, si la dotación de la nave es buena (hay 8 marineros y se tienen rangos más que suficientes pero dentro del margen indicado) el capitán tendrá bonificadores.
Tener más rangos de los listados arriba solo es útil en el caso de algunas habilidades, concretamente en aquellas a las que se da un uso directo más allá de las maniobras del barco: Oficio (marinero) en el caso del capitán, que se tira directamente; Diplomacia ayuda en las relaciones con la tripulación (también puede servir intimidar, depende de que tipo de barco se trate...), y Saber (geografía) es imprescindible para no acabar en la otra punta del mapa y útil para pilotar (¡te he dicho 10 grados a estribor...!). Saber (naturaleza) ayuda con la fauna local, y Saber (arquitectura e ingeniería) y Artesanía (barcos) son de lo más útil cuando hay averías, sobre todo en marcha. Por último, todo el mundo debería pensar en congerse algunos rangos en Equilibrio...
Finalmente, cada una de las tres balistas requiere de un artillero para funcionar, es decir, alguien con la dote Competencia con arma exótica (balista); tampoco vendría mal un ayudante, alguien que ayude en la recarga de la balista, ya que sin ayuda una persona sola tarda dos asaltos completos en recargar (entre dos las balistas se recargan como acción de asalto completo y pueden disparar una vez cada asalto...), pero todo esto no es imprescindible.
Otro día os comento consejos para "amueblar" el barco; saludos y ¡a por los Px!

14 comentarios:

Andoni dijo...

Eiiiiiiiiiii!!!!!!!!!!.

Vaya, peaxo hilo que se nos ha montado aquí el DM....

Yo creo ser el más indicado del grupeto para hacer de piloto.
No os asustéis, que la otra vez que pilote no sabía como funcionaba el invento y en vez de Usar Objeto Mágico tirada de pruebas enfrentadas de carisma con el Elemental :P.

Lo dicho, que me mola ese puesto. El Usar Objeto Mágico lo saco de sobra.
En temas de Saberes se que ando bien en Arcano, Infraestructuras y Los Planos (aunque este último no creo que sirva aquí para demasiado. Como mucho ver si el elemental tiene depresión o no ^^).

Yo subo de nivel, así que tendré 7 puntos de habilidad. En oficio (Marinero) me puedo poner 1 rango, que mas los 3 de INT y en caso de apuro 6 o 7 de infusión pueden bastar.
La putada es que saber geografía no es habilidad clásea, así que tendría que gasta 2 ptos para subir 1 (con esto me quedaría la habilidad como el Oficio).

Me gustaría saber en que casos ´mas o menos concretos debería hacer tirada de Saber Geografía.

Respecto a lo del equilibrio...había pensado en algún hechizo que me mantuviera los pies pegados al suelo como alternativa a cogerme rangos de equilibrio (no se si las botas de trepar cual arácnido me ayudarán a eso, ya que en teoría se debería pegar a paredes y techos......)

Lo que yo veo jodido es la elección del capitán, porque no tenemos ni un tio que cumpla medianamente los requisitos...(se que Haiass tiene Geografía y algo de diplomacia, pero creo que poco), así que a ver si vamos asentando esto con la mayor celeridad y corrección posible, que no veáis que disgusto me llevao al mirar lo que nos va a costar las habitaciones y demás...

Ozú!!!!!!!!!!

Un Saludo!

Ser Robin dijo...

Bueno, una vez que teneis claro los puestos necesarios, hay que tener en cuenta a la gente con la que contais como tripulación, esos 15 forjados de nivel 1 mas otro de nivel 2 amablemente suministradospor Haiass; las clases de pnj básicas son combatiente, plebeyo y experto (hay otras dos, adepto y aristócrata, pero tienen un penalizador de dos niveles al cogerlos como seguidores, así que de momento,nada...). Los combatientes tienen ataque base como el guerrero pero sin las dotes extra, los expertos tienen una buena cantidad y buena lista de habilidades, pero solo controlan las armas sencillas y el ataque es el del pícaro; los plebeyos... los plebeyos no valen mas que para el campo.
Tanto artilleros como sus ayudantes pueden ser combatientes, pues a nivel 1 te dan una dote, que puede ser Competencia con arma exótica (balista); los ocho marineros pueden ser expertos de nivel 1, con cuatro rangos es todas las habilidades necesarias (más que suficiente: bono para el capitán), al igual que el ingeniero de a bordo, que quedaría con 4 rangos en las habilidades necesarias (sin bono, pero suficiente; al fin y al cabo, sólo es necesario para parchear mientras Rürik pilota, que el artífice no puede hacerlo todo a la vez...): 6+8+1=15. El contramaestre podría ser un experto de nivel 2, lo que hacen 5 rangos en todas las habilidades listadas (más que suficiente, otro bono para el capitán); 15+1, tripulación completa...
Con eso, sólo os quedarían por ocupar los puestos del Capitán, el primer oficial y el piloto (que parece que Rürik se adjudica; por cierto, te recuerdo que Saber (geogragía) es redundante, alguien tiene que tenerla pero no tienes porqué ser tú si para tí no es habilidad clásea, aunque puede darte bonos a Usar objeto mágico si los necesitas para pilotar...); recordad que lo que pone en la entrada como requisitos son RANGOS de habilidad, no el total en la misma sumando caracerísticas y bonificadores. Aprovechad los rangos que ya tengais para adjudicar los puestos y esperemos que sea suficiente por el momento... Saludos y ¡a por los Px!

Anónimo dijo...

Lo malo es que todos hemos subido de nivel y coger habilidades habra que esperar a subier otro nivel, que nos costara un poquito.
A mi no me importa en mi proximo nivel cogerme las habilidades necesarias. Creo ademas ( Rurik no se como anda ) que Noe y yo cogemos un buen numero de habilidades al subir, por lo seraiamos unos buenos candidatos a capitan y primer oficial y Warlak con su intimidar ( fuera diplomacia )tambien tiene un puesto bastante claro que desempeñar.
Bueno ahi os dejo mi opinion.
En cuanto al moviliario......... que ha sido de las maravillosas camas de paja. ( Nos estamos volviendo un pijos ) mmmm...

Ser Robin dijo...

Nada indica que las Babuchas de trepar cual arácnido no puedan usarse en la cubierta de un barco Rürik, pero te recuerdo que sólo funcionan durante diez minutos al día...
Por otro lado, daros cuenta de que, logicamente, las habilidades de interacción con la tripulación, ya sea diplomacia, intimidar o lo que sea, no serán necesarias en tanto que todos los miembros de la misma sean seguidores de Haiass, pues la obedecerán en todo lo que ordene en la medida de sus posibilidades (¿Debería Haiass ser la capitana...?) Si contratais o tratais con más gente, eso ya es otro cantar.
Sigo esperando el nombre del barco...
Saludos y ¡a por los Px!

Andoni dijo...

Wep! Yo ya había pensado en Haiass como posible capitán, ya que tiene diplomacia, algo de saber geografía, etc..Pero no tiene Oficio (marinero) nada...

Respecto a las babuchas, te pongo lo que pone en la GDM: "cuando se calzan, este par de babuchas permite el movimiento sobre superficies verticales o incluso bocaabajo colgado de los techas, dejando las manos libres. Su velocidad es de 15'. Las superficies extremadamente resbaladizas hacen inútil estas babuchas". Yo no veo nada de 10min al dia...Dime donde lo viste porque habrá sido entonces despiste mío.

Yo creo que para empezar no nos hace falta contratar gente, podemos tirar con los "amigos" de Haiass.

Como nombre yo propuse "Eolo" (dios del viento y esas cosas), pero nada dijeron los demás. A ver que os parece.

Un Saludo!!!!!!!!!!

Ser Robin dijo...

En mi Guía del Dungeon Master, pag. 248, la velocidad de movimiento para las Babuchas de trepar cual arácnido es de 20´, y funcionan durante 10 min./día...
Yo tampoco creo que os haga falta más gente, pero es una opción; como de momento nadie tendrá los rangos de Oficio (marinero) necesarios, la única opción que veo sin contratar un capitán es que tire el contramaestre aprovechando los bonos (tripulación extra y experta, +4) y confieis en la suerte (penalizadores diversos, ya que él no cumpliría los requisitos para capitán, no habría contramaestre ni tampoco primer oficial, -6).
En cuanto a lo del nombre del barco, si nadie dice nada de aquí a que cuelgue la siguiente entrada (dos días máximo), el barco se quedará con "Eolo", (nombre que a mi me parece bien, pero la nave es vuestra y sois vosotros quienes deberíais votar...)
Saludos y ¡a por los Px!

Anónimo dijo...

mu wenas a todos mis pekeños!!

a pesar de no escribir voy leyendo cuando puedo.

a ver, yo os comento. no tengo oficio elegido, pero si lo tengo marcado como habilidad (o eso creo,I need confirmación por el DM plis). ya se que muy legal no es, y q al DM no le va a acer gracia, pero yo pregunto: podría cogerlo ahora o es "demasiado conveniente"?

eso sí, asta no subir nivel de nuevo no podría ponerme rangos. tengo rangos puestos en saber geografía desde q fuimos en el Dragón Dorado. Tb ando bien en diplomacia y engañar(quizá alguno vaya mejor) así como la dote de inquisidora para detectar los engaños.

si voy de capitana o de primer oficial, problemas con la tripulación no vamos a tener. así que si después de esta descrición creeis que soy wena candidata, por mi no ay ningún problema.

eso si, os dejareis mandar por una mujer??? ;P XDD

Besitos empujados!!:**

Anónimo dijo...

ah! voy a estar ausente durante exams, q me piro al pueblo a estudiar, así q = en 3 semanas no entro. de todas formas, me fio de vuestras decisiones en cuanto a equipar el barco y esas cosas.

y una pregunta para el DM: me gustaría cambiar mi diadema de inteligencia +4 por una +6. se me olvidó comentarlo el otro día,sorry. en realidad no se si me llegará la pasta para todo lo que kiero, pero es para saber si puedo vender la +4 al 90% y comprar la +6 al 100% ahora, o tengo q esperar a q volvamos de la aventura.
de todas formas, todo dependerá de la diferencia de precios.

thanks very much!

besitos empujados!!:***

Ser Robin dijo...

Bueno Haiass, respecto a lo de cambiarse rangos de habilidad de sitio, puesto que despues de subir de nivel los usasteis (distinto hubiera sido si hubierais subido al final del último día, pero fue al principio...) no es posible; sin embargo, como tanto Sheark como tú habeis tenido una oportunidad para cambiaros cosas en el personaje (tú poderes y Sheak habilidades), por lo que dejaría que lo hicieran Warlack y Rürik si quisieran, pues así todos habríais tenido las mismas oportunidades. Pero solo ellos, y solo una vez...
En cuanto a vender y comprar objetos, todo lo que hayais comprado como parte de las transacciones del último día se vende al 90% y se compra al 100%; eso sí, en la próxima partida quiero una lista escrita de todas esas transacciones que se supone se hicieron antes de partir a los Confines de Eldeen, ya que al subir Rürik a nivel 10 esta es la última vez que vendeis objetos con un precio base del 100%...
Saludos y ¡a por los Px!

Andoni dijo...

Buenas!

Ya que ando jodido y este finde no he podido salir, me revisado algunas cosas y aqui dejo las dudas que me han salido (Sobre todo del GDM2):

- Rasgos característicos (Pg 229): Vale, es una chorrada pero te lo dan por cada habilidad de creación, de las que tengo un huevo. ¿Sirve de algo aparte de mera decoración?

- Rituales de vinculación (Pg 233):
¿Son válidos?¿Se apilan los bonos de las armas que ya tengan propiedades de por sí?

De momento solo eso.
Un Saludo!

P.D: Ams! Si el DM puede a ver si me puede mandar escaneada la hoja de pj para ver que hacer con los ptos. de habilidad y las compras varias!

Ser Robin dijo...

Los ritos de vinculación no son válidos, son una regla opcional para que el master pueda compensar ciertas deficiencias en los grupos (como la carencia de artífices...). Si que puedes escoger rasgos característicos para tus dotes de creación, son algo meramente decorativo; en cuanto a lo de escanearte la hoja, no va a ser posible: no me las he traido...
Saludos y ¡a por los Px!

P.D.: mirad a ver si los Linternas están fuera de cobertura, que les preparo un post jugoso y no comentan nada...

Andoni dijo...

Yo por lo que se de los linternas, Roberto y Pity andan de exámenes: Pity supongo que en el pueblo de Noe sin internete, y Roberto encerrao en la biblioteca.
De Judith ni idea y Mario seguro que estárá regando tulipanes todo el día :P

Un Saludo!!!!!!

Andoni dijo...

Wep. Pregunta del millón.
¿Una persona puede ejercer más de un puesto?.

Un Saludo

Ser Robin dijo...

Depende, pero es dificil a no ser que te puedas desdoblar; aunque el primer oficial tenga rangos suficientes para hacer el trabajo de capitán, el problema es que no puede hacer las dos cosas a la vez, igual que no se puede pilotar y ocuparse de la sala de máquinas al mismo tiempo...
En principio cada miembro de la tripulación solo puede ocupar un puesto, excepto en situaciones muy concretas: si no hay problemas en cubierta, tal vez parte de la tripulación pueda dedicarse a otra cosa, pero esperemos que no tengais una emergencia con todo el mundo desperdigado por el barco...
Saludos y ¡a por los Px!