domingo, 27 de enero de 2008

Un hogar lejos del hogar...


Hablemos ahora de como convertir un simple barco volador (si es que se puede llamar simple a algo como eso) en una verdadera fortaleza de asalto capaz de transportaros cómodamente a cualquier lugar donde se encuentre la acción (porque el lujo no tiene porqué estar reñido con la eficacia...). Empezando por lo más general, y de acuerdo con la Guía del Constructor de fortalezas, en vuestro caso estamos hablando de un Castillo (entre 20 y 80 espacios de fortaleza); no se aplican bonificadores ni penalizadores al precio de construcción por clima o accidentes de terreno cercanos a la fortaleza, ya que vuestro castillo vuela y esas variables son inaplicables. Tampoco hay precio extra por altura superior a primera planta, ya que podeis colocar la nave de tal forma que sea sencillo trabajar en las cubiertas superiores. Finalmente, si habeis sido hábiles a la hora de escoger la nueva tripulación y poseen rangos en Artesania (barcos), y además teneis Ingeniero de a bordo con Saber (arquitectura e ingeniería), podeis conseguir un bonito descuento del 30% en el precio de todos los componentes de fortaleza debido a la mano de obra gratis (puesto que los marineros son expertos de nivel 1 bastaría con escoger como sus cuatro habilidades por clase las tres necesarias para que oficien de marineros y esta otra para que lo remodelen a vuestro antojo y lo reparen si es necesario...).
Con respecto al interior del barco en sí, suponiendo que manteneis más o menos la distribución del mismo tal y como se muestra en el mapa original, mi consejo sería el siguiente (los precios van sin incluir el descuento):
  • Cubierta de carga: remodelando mínimamente los camarotes para la tripulación y sus armarios, se podrían colocar 4 barracones para la tripulación, que por un precio de 1600 p.o. darían capacidad para 40 tripulantes forjados; por ahora bastaría con la mitad de esa capacidad, pero en un futuro, según Haiass siga acumulando gente, serán necesarios para acomodarlos a todos. Además de eso, hay dos espacios de almacenaje, uno de los cuales contiene la rampa de carga que se abre en el casco inferior. Mi consejo es que convirtais el espacio de carga segura en un almacen básico por 250 p.o., lo que os daría una capacidad de almacenaje de 2.000´ cúbicos, y hagais del amacen principal un portón fortificado con barbacana y rastrillo por 2.000 p.o.; esto os daría tranquilidad en caso de que alguien intente abordar el barco por tierra, y en caso de tener que llevar cargas más voluminosas, podríais mejorar el almacén a uno elegante (1.000 p.o.) y conseguir 3.000´ cúbicos de almacenamiento.
  • Cubierta de camarotes: en el mapa original aquí había cinco espacios de fortaleza en forma de camarotes, distribuidos en un Alojamiento para la servidumbre (los seis espacios marcados como camarotes de invitados y colocados en vertical), dos Aposentos privados y dos Dormitorios; los Dormitorios son una habitación partida en dos, mientras que los Aposentos son habitaciones únicas bastante espaciosas; el precio depende del lujo del que querais disfrutar. Los Alojamientos para la servidumbre cuestan 400 p .o., precio fijo, y son bastante espartanas: cama de tablas, colchon de paja, sabanas de arpillera, una colcha de retales, armario, mesilla y un pequeño retrete; mi consejo es mantenerlas para que las usen los miembros destacados de la tripulación y la gente que puntualmente tengais que transportar, pero para vosotros se quedan un poco escasas, ya que son muy pequeñas y la intimidad brilla por su ausencia (los tabiques son biombos...). Los Dormitorios cuestan 700p.o., 4.000p.o. o 20.000 p.o., según los querais básicos, elegantes o lujosos; los básicos son iguales en mobiliario a los Alojamientos de la servidumbre (aquí tienes tú cama de paja Sheark; como puedes ver, también hay que pagarla...), la única diferencia es el espacio (aquí por lo menos os podreis dar la vuelta en la cama...) y la intimidad (los tabiques son de verdad). Los dormitorios elegantes tienen el mismo espacio, pero el mobiliario es más aceptable: somieres en las camas, colchones de guata, sabanas de algodón de buena calidad y mantas de lana, un armario guardarropa bien surtido y una mesilla con cajón (como veis, tampoco es que sea un exceso, simplemente confortables; esto sigue siendo D&D, o sea fantasy medieval...). En cuanto a los Aposentos privados, son mucho más espaciosos, y se puede hablar de verdaderas habitaciones tal y como las entedemos hay en día, con paredes de verdad y una puerta para cada uno; de nuevo, la diferencia está en la calidad del mobiliario: 800 p.o. el básico, 5.000 p.o. el elegante y 25.000 el lujoso, que además ocuparía dos espacios de fortaleza... La única diferencia con respecto a lo anterior es que añadimos un escritorio y sillas, ya sean de madera basta y astillada o noble y barnizada, con sillas tapizadas, además de un vestidor (los dormitorios y aposentos lujosos no los describo, que de momento me imagino que no pensais ponerlos). Como veis, todo depende del gusto de cada uno, y de como quiere vivir e interpretar a su personaje (si vive para trabajar o trabaja para vivir y todo eso...), por lo que mi recomendación es que cada uno escoja su tipo de habitación y la page de su bolsillo, para que no haya lios. Recordad que son cinco espacios de fortaleza y que se pueden combinar como querais: cinco dormitorios sería una capacidad para diez personas, mientras que cinco aposentos permitirían a cinco jugadores tener cada uno su propia habitación; pensad también que en un Dormitorio o Alojamiento para la servidumbre, las tiradas de escuchar las hacen todos los que duerman en el mismo habitáculo... Finalmente, una cocina básica (2.000 p.o.) y un comedor básico (2.000 p.o.) completarían la cubierta, permitiendoos comer de verdad en vuestros viajes (eso sí, sin contratar cocinero alguien tendrá que hacer las tiradas de Artesanía culinaría...) y tener una suerte de sala común.
  • Cubierta superior: aquí deberían colocarse elementos imprescindibles, como el laboratorio de Rürik (por ejemplo en la sala marcada como de pasajeros y equipajes) y la biblioteca (o sala de mapas); el laboratorio de Rürik ya está pagado y sería recomendable que diese a cielo abierto por sí hay accidentes (que el barco sigue siendo de madera...) La sala de mapas/biblioteca proporcionaría bonificadores a las habilidades de saber según los libros que tengais en ella; una biblioteca básica cuesta 500 p.o. y permite almacenar dos lotes de libros, una elegante son 3.000 p.o. y almacena tres lotes, y la lujosa 15.000 p.o. y podeis guardar hasta seis lotes de libros. Los lotes normales cuestan 1.000 p.o. y dan un +2 a las pruebas de un saber específico, mientras que los lotes de saber general cuestan 3.000 p.o. y dan un 1 a todas las pruebas de saber... En los almacenes de cubierta podeis colocar más espacio de almacenaje o un puesto de guardia con portón fortificado (1.300 p.o. en total) por si alguien quiere acceder desde cubierta al puente de mando sin permiso...
Bueno, otro día, cuando termineis de digerir todo esto, hablamos de las defensas pasivas (paredes, muros, puertas, ventanas y cerraduras) y activas (armas pesadas, trampas y guarnición) y hacemos que vuestro barco parezca de verdad una fortaleza...
Saludos y ¡a por los Px!

sábado, 12 de enero de 2008

Excursus: mientras la oscuridad se cierne...


Durante el viaje a las profundidades de Sharn, las imágenes de las ruinas trasgas se suceden pasillo tras pasillo, corredor tras corredor; a pesar de la oscuridad reinante, gracias a Takhisis todos los Linternas oscuras pueden ver por donde pisan... pero es una visión plana, en blanco y negro, donde el calor de paredes y cuerpos sustituye a los colores. El subterraneo, construido por una raza extraña a vuestra comprensión, es aún más inquietante en el espectro infrarrojo de la luz; su presencia os rodea, casí opresiva. Al principio, los relieves muestran a los trasgos que conoceis, criaturas viles y retorcidas que solo entienden de violencia. Sin embargo, más abajo, mucho más abajo, los techos se abren, los arcos se alzan imponentes, templos y plazas sustituyen a fortalezas y murallas. En ese momento Nit comienza a susurrar a sus compañeros a través del anillo de sonido: -"Extraño, muy extraño... Casi tanto como la sala protegida al fondo del "Almacen Real de Requisas"... ¿estuvisteis en ella, no?"-
Al ver las caras de sus compañeros, Nit continúa -"ya veo que no...; es una sala pequeña, sin marcar, tras una puerta secreta. En ella ví varios objetos que irradiaban poder, algunos incluso bien o mal." -Nit carraspea y continua -"Bueno, no entiendo de artilugios místicos, así que no quise tocar nada, pero intenté grabarlos en mi mente pensando en consultaros -al decir esto, mira a Takhisis y Araia-: en un lado de la sala, apilados de cualquier manera, ví varias armas mágicas; no me parecieron nada especial, parecían tener encantamientos sencillos, pero todas tenían alguna particularidad. Había unos nuchakus hechos de hueso que irradiaban paz y calma; a su lado, un arco largo negro y sencillo que, por un momento, pareció susurrarme en elfo. Junto a ellas, un poderoso espadón rojo que irradiaba calor y, colgado de su empuñadura, un amuleto dorado con forma de escarabajo que parecía mirarme. Había también dos armaduras, un camisote de mallas de apariencia muy ligera y una coraza que parecía recién pulida (aunque el suelo a su alrededor estaba lleno de polvo); un arco corto de apariencia burda pero vibrante, un bastón cuyo diseño irradiaba frío y unos sencillos guantes de cuero completaban el conjunto."-
-"En el centro de la sala, un pedestal acogía un manto pesado de piel, tal vez de oso, rodeado de tres estatuas que representaban guerreros Brelios en actitud de defensa; por supuesto, ni me acerqué..."-
-"Al fondo de la sala, protegidos por un cristal, varios objetos de apariencia poderosa llenaban el espacio con su presencia: una baraja de cartas, un cinturón y una capa metálicas, una armadura de evidente manufactura trasga, y un anillo que reflejaba todos los colores..."-
-"¿En serio no entrasteis en la sala...?"-

miércoles, 9 de enero de 2008

Una de navegación aérea...


Esta es la primera de una serie de entradas con las que espero resolver todas las dudas de los K.f.m. sobre su nave aérea; para empezar, comenzaré por una serie de recomendaciones mínimas en cuanto a una nave voladora como tal y su tripulación. De acuerdo con el suplemento Stormwrack, la tripulación mínima para una nave del tamaño de la vuestra son:
  • Capitan o maestro de navio: dirige las maniobras del barco y da las ordenes de movimiento; requiere 7 a 10 rangos en oficio (marinero) y de 4 a 7 en saber (geografía). Las habilidades como Saber (naturaleza), Diplomacia y Avistar también son útiles.
  • Piloto: el timonel encargado de las tareas directas de pilotaje; los requisitos en este caso son en Usar objeto mágico (la tirada normal es de cd 20, con modificadores según la dificultad de la maniobra y lo bien que el capitán haga las cosas), aunque oficio (marinero) y saber (geografía) no vienen mal para pilotar.
  • Primer oficial: ayuda al capitán con las ordenes y coordina a toda la tripulación; necesita de 4 a 7 rangos en oficio (marinero) y de 2 a 4 en saber (geografía). Diplomacia y Saber (naturaleza) siguen siendo útiles.
  • Ingeniero de a bordo: se encarga de las labores de mantenimiento de la sala de máquinas; de 4 a 7 rangos en Saber (arquitectura e ingeniería) y de 2 a 4 en Artesanía (barcos)
  • Contramaestre: coordina las labores concretas de los marineros; de 4 a 6 rangos en oficio (marinero) y rangos altos en Trepar y Uso de la cuerda.
  • De 6 a 8 marineros (a más marineros, más bonos a la maniobra); de 1 a 3 rangos en oficio (marinero) y de 1 a 2 en trepar y Uso de la cuerda.
Por supuesto, todos estos puestos pueden ser ocupados por Pj´s o Pnj´s; mi consejo es que aquellos puestos de gran responsabilidad, como el de capitán o timonel, sean ocupados por Pj´s (además de que la tripulación de la que disponeis ahora mismo tiene unos rangos máximos de 4, 5 si hablamos del único tripulande de nivel 2 que puede llamar Haiass). También hay que tener en cuenta que habilidades como Saber (naturaleza) o Saber (geografía) son redundantes, es decir, las suele tener más de un miembro de la tripulación por lo que pueda pasar, pero en realidad solo se necesita que las tenga uno (aunque alguien las debería tener), y que otras habilidades como Saber (arcano) o Saber (local) son también muy útiles; tampoco vienen mal los magos y clerigos de a bordo... Lo que si hay que tener en cuenta es que estos puestos son irrenunciables para el correcto funcionamiento del barco, sobre todo en situaciones de combate. Con requisitos bajos o sin cumplir, la velocidad y maniobrabilidad se verá afectada.
Por ejemplo, ante una maniobra de giro para evitar un obstáculo, y suponiendo que el timonel controla la nave sin novedad, se tira por el oficio (marinero) del capitán, para ver si este ha actuado a tiempo, con una cd según las circunstancias, normalmente de 10 a 15; la nave reacciona al máximo de sus posibilidades (es decir, el capítán tira normalmente) si todos los puestos necesarios están cubiertos y todos los que los ocupan cumplen los requisitos mínimos; de no ser así (falta gente o no son profesionales...) el capitán tendrá penalizadores. Por el contrario, si la dotación de la nave es buena (hay 8 marineros y se tienen rangos más que suficientes pero dentro del margen indicado) el capitán tendrá bonificadores.
Tener más rangos de los listados arriba solo es útil en el caso de algunas habilidades, concretamente en aquellas a las que se da un uso directo más allá de las maniobras del barco: Oficio (marinero) en el caso del capitán, que se tira directamente; Diplomacia ayuda en las relaciones con la tripulación (también puede servir intimidar, depende de que tipo de barco se trate...), y Saber (geografía) es imprescindible para no acabar en la otra punta del mapa y útil para pilotar (¡te he dicho 10 grados a estribor...!). Saber (naturaleza) ayuda con la fauna local, y Saber (arquitectura e ingeniería) y Artesanía (barcos) son de lo más útil cuando hay averías, sobre todo en marcha. Por último, todo el mundo debería pensar en congerse algunos rangos en Equilibrio...
Finalmente, cada una de las tres balistas requiere de un artillero para funcionar, es decir, alguien con la dote Competencia con arma exótica (balista); tampoco vendría mal un ayudante, alguien que ayude en la recarga de la balista, ya que sin ayuda una persona sola tarda dos asaltos completos en recargar (entre dos las balistas se recargan como acción de asalto completo y pueden disparar una vez cada asalto...), pero todo esto no es imprescindible.
Otro día os comento consejos para "amueblar" el barco; saludos y ¡a por los Px!

sábado, 5 de enero de 2008

Azotamentes azotado y una bestia muy cargada.


Ya en la puerta que conducía supuestamente al azotamentes, los K.f.m. decidieron volver a buscar trampas y retirarse a descansar en un truco de la cuerda; tras hacerlo y prepararse para el combate, y tras pensarselo mucho (incluso volver a buscar trampas), Sheark entró en forma gaseosa para descubrir una camara en la que no habia ningún azotamentes, sino un extraño mecanismo que enviaba peligrosas ondas sonoras contra la zona de la puerta. El resto de los K.f.m. se decidieron a entrar y, a pesar del daño constante, llegar hasta el mecanismo y disiparlo temporalmente. Entre tanto, un elfo comenzó a aparecer de pronto, golpear a alguien, y desaparecer a continuación. Hasta despues de varios ataques los K.f.m. no se pusieron espalda, momento en que la combinación de ataques de oportunidad acabaron con el enemigo. Registrada esta sala, llegaron a lo que parecía un laboratorio de magia, pero al confirmar Sheark que era falso, buscaron minuciosamente y encontraron una puerta secreta que, esta si, llevaba al santuario del azotamentes. Aunque el enemigo consiguió aturdir a Haiass, y ya tenía uno de sus tentáculos fijado a la cabeza de la psiónica, el resto de sus compañeros pudieron con él en el último momento.
Tras reunir el botín y llegar a un acuerdo con el vendedor de objetos mágicos, despedido Deerian y llamado Marin, el grupo comenzó las mejoras de su aereonave, y tras varias semanas su transporte estaba listo; en ese momento una joven druida de la secta de los Guardas del bosque les pidio ayuda para rechazar una serie de violentos ataques que estaban devastando los pueblos fronterizos de los Confines de Eldeen; aunque no pudo prometerles nada concreto, los K.f.m. estuvieron de acuerdo en viajar hasta allí y negociar con sus jefes el pago por sus servicios. Tras cargar provisiones y a la nueva tripulación forjada, el grupo partió sin demora, y tres días despues divisaban una columna de refugiados del cercano pueblo de Szaphdra, que avisados por los druidas escaparon a tiempo de ver como una gran bestia, con lo que parece una fortaleza sobre sus hombros, desvastaba sus casas. Camino arriba encontraron a media docena de Caballeros de la hueste, que heridos y maltrechos se dirigían rápidamente en busca de refuerzos; como les explicó uno de los druidas que viajaba con ellos, los Guardianes del bosque contactaron con los paladines y les pidieron su ayuda para acabar con la bestia, pero los asaltos frontales que constituyen su táctica básica demostraron ser peligrosamente ineficaces: flechas, brea hirviendo, magia, petrificación y fuego son solo algunas de las cosas que les cayeron encima, obligandolos a retroceder una y otra vez y finalemente forzando su retirada. Aunque el druida no pudo premeterles nada fijo, ya que las gentes de la zona son sencillos labradores, los K.f.m. aceptaron verselas con la bestia a cambio de lo que ellos crean adecuado como pago...

miércoles, 2 de enero de 2008

El Daask al fin...


Apenas llegados a la posada tras el asesinato de Lyanna ir´Talan, mientras se recuperaban de la incursión, los Linternas descubrieron un pequeño sensor mágico cerca de ellos; alguien estaba escudriñándoles. Antes de que Takhisis pudiera disiparlo, la teleportación hizo su trabajo y cuatro figuras aparecieron en el centro de la habitación, preparadas para el combate: la guardia personal de Lyanna, con el mago que supuestamente habían eliminado a la cabeza, habían llegado. Los enemigos eran duros y estaban decididos a vengar a su lider, pero no pudieron con el grupo (aunque Araia y Nit tuvieron que soportar un duro castigo...)
Rápidamente pero con precaución el grupo se dirigió a la principal zona de contacto con el Daask, la taberna Shamukaar en puerta de Khyber. Allí un Gnoll les indicó que el Daask estaba interesado no solo en cumplir con lo pactado por el asesinato, sino que tal vez podían hacer más tratos juntos; si esperaban hasta la noche, uno de los trasgos encargados del local les guiaría a un lugar más privado donde tratar con uno de los líderes del Daask. Durante las cinco horas que faltaban para la cita evitaron el escrutinio de la guardia, que peinaba la ciudad en su busca, en un callejón, dentro de un conjuro de truco de la cuerda (lo cual demostró al Daask que podían no solo ser eficaces, sino también sutiles...). Entrando por una trampilla oculta en la posada llegaron a una planta inferior donde les esperaba un minotauro tras un bello escritorio labrado; vestido con armadura y con un hacha enorme encima de la mesa, el poderoso humanoide les dijo que si entraban en el Daask, este les protegería de la búsqueda de la guardia, además de los grandes beneficios que podrían conseguir bajo su mando. Solo tratarían con él, nada de nombres ni de trucos y, sí eran leales y cumplían con lo que se les ordenase, podrían llegar a ser sus hombres de confianza. Grigori se encaró con el minotauro, afirmando que todo eso estaba muy bien, pero que ellos no eran peones de nadie, y que estaban de acuerdo en unirse a la organización, pero con la intención de ascender todo lo posible, hasta donde estaba él o incluso por encima; la ambición y falta de escrupulos pareció gustar a la bestia, que les dijo que empezaran por traerle algo para que sus jefes estuvieran contento con él, y que despues se vería donde podían encajar mejor...
Al parecer un derrumbe en las partes inferiores de Sharn habían dejado al descubierto un antigüo templo donde se hallaba sellado un poderoso códice, capaz de otorgar a quien lo posea el poder de invocar un ejercito de demonios; había sido enviado un grupo de trasgos a recuperarlo, pero no habían vuelto. Si se lo traían, sin duda los líderes del Daask estarían contentos con ellos, pues podrían traer un poderoso mal a Sharn y aprovecharse del subsiguiente caos. Sabiendo que este poder no debe caer en manos de los trasgos, los Linternas partieron en busca del templo escondido en las profundidades, temiendo las criaturas que podían encontrarse en las cavernas bajo la ciudad. Llegaron al templo sin incidentes, pero su poderosa arquitectura reveló todo un complejo de salas, en la primera de las cuales una de las estatuas intentó arrojar a Takhisis a un rio de lava; tras la siguiente puerta encontraron otra sala cuyo suelo estaba completamente atravesado por el magma, donde la magia parece no funcionar, y que al parecer solo puede ser atravesada activando unos palancas situadas en pasillos a los que solo puede accederse desde distintas salas que, el próximo día, habrán de atravesar...