sábado, 22 de septiembre de 2007

Ayer era un gran día para morir... ¿o tal vez no?


Tras la anterior lucha con los exploradores drow, los K.f.m. se encontraban en posesión de una nave elemental; al menos en principio, ya que las junglas de Xen´drik son un lugar traicionero y aún no sabían si iban a poder salir de allí con su botín. Tras una rápida inspección, quedó claro que por el momento la única opción era comandar elelemental por las bravas: pruebas enfrentadas de carisma para ordenarle cada maniobra. En aquel momento, los agudos ojos de Sheark captaron movimiento en la jungla; varias figuras se deslizaban entre los árboles tratando de rodear la nave. Cuando Rürik, desde el puesto de mando del barco, dio al elemental la orden de elevarse, varios garfios de abordaje de gran tamaño, similares a los boomerangs utilizados por los drow, se incrustaron en el casco y fijaron el buque a los inmensos troncos de alrededor. Sin embargo los Kfm estaban sobre aviso, y cortaron rápidamente los cabos liberando la nave antes de que esta pudiera sufrir daños en su estructura. Aunque Haiass y Warlack fueron atacados desde la espesura, la distancia y la suerte permitieron al grupo continuar sin daño alguno.
Otro cantar fue llevar la nave hasta Linde Tormentoso, pues durante el largo viaje el elemental estuvo a punto de liberarse y estrellar el barco en dos ocasiones. Más aún, Rürik perdió el control de la criatura durante el aterrizaje, con resultado de graves daños en la quilla y algunos huesos rotos para la tripulación. Una vez allí, llegado Deerian Black y una completa tripulación para la nave por cortesía de Haiass, no hubo ningún problema para llegar hasta Sharn y comenzar las tareas de reparación del buque, al que el mal mantenimiento, las dos semanas de abandono en la selva y el aterrizaje forzoso de Rürik habían dejado en un estado lamentable. También comenzaron los trámites oficiales para reclamar el barco, aunque todavía no tiene un nombre que estampar en los papeles...
Apenas vueltos a la civilización tras tantas aventuras, Warlack fue abordado por su viejo conocido el teniente enano de la guardia Dolorn, que pidió su ayuda en un difícil caso de asesinato que tenía en jaque a la guardia de Sharn; al parecer dos viejos amigos, veteranos de guerra, se enzarzaron seis días antes en una agria discusión política en uno de los más conocidos establecimientos de placer del barrio de los Ojos del Dragón, el Terciopelo. Según varios testigos, uno de ellos, un tal Neimann, asesinó a su amigo, Ina, para despúes huir apresuradamente del local con su hijo Lirnna. Además de ayudar a la guardia y a un viejo conocido, existe una jugosa recompensa de 10.000 p.o. por la captura vivo o muerto del asesino (preferiblemente vivo para poder celebrar un juicio justo, pero la acusación es firme y el muerto era un noble cercano a la corona, así que si el sospechoso se resiste nadie dirá nada si acaba muerto...)
Aunque la guardia ya la había registrado, el grupo decidió empezar por la casa de Neimann, donde encontraron una habitación secreta y en ella un cadaver y un diario; el muerto no presentaba señales de violencia aunque su cara estaba detenida en un rictus del más absoluto terror. Sus documentos lo identificaban como Lirnna, pero algo no cuadraba: llevaba muerto más de diez días, y el altercado tuvo lugar hace seis. El diario pertenecía a Neimann, pero había empezado a ser redactado recientemente, tan solo veinte días antes; Neimann creía que algo se estaba apoderando de su ser, poseyéndole, y comenzó a escribir sus terrorificas experiencias en un vano intento de comprenderlas o evitarlas: se levantaba por las noches sin ser consciente de ello, perdía la consciencia incluso durante el día, sin recordar luego nada, pensamientos oscuros le asaltaban, y algo pugnaba por tomar el control de su alma. Varias frases inconexas le llegaban de pronto: "la casa del risco", "cristales del yacimiento" y, en la última entrada, justo antes de que la escritura se hiciese ilegible, el nombre de quien lo torturaba "Tirashana"...
Con serias dudas sobre la identidad del asesino, pidieron permiso a la guardia para entrar en casa del difunto Ina en busca de posible móviles, pero el muerto era un noble acaudalado con conexiones con la corona y sin familia cercana, por lo que su herencia estaba en litigio y no se permitía la entrada hasta que los tribunales dictaminasen sobre las posesiones del finado. Eso no desanimó a los K.f.m., que mientras esperaban a la noche para colarse en la casa utilizaron el poder divino de Deerian para hablar con el cadaver encontrado en la casa de Neimann, intentando confirmar su identidad; efectivamente era Lirnna, que afirmó no saber quien era su asesino, pero que lo último que vió fue al "asesino" de su padre matándole a él. También dijo que su padre había sido eliminado por necesidad, y él porque estorbaba...
Con la cobertura de la noche y usando el esquife se deslizaron hacia la casa de Ina, encajada en los acantilados del puerto de Sharn. Consiguieron librarse de una trampa, que explotó inofensivamente, pero entonces decidieron separarse, ya que no todos podían ver en la oscuridad y no querían encender luces que delataran su presencia en la casa. Mientras Rürik y Warlack subían al tercer piso, donde habían oido un ruido, y Haiass y Deerian permanecían en la segunda planta, en la planta baja Sheark encontró una trampilla secreta en el suelo y, cegado por la curiosidad (¿tal vez avaricia?), se dispuso a abrirla, sin detectar la trampa que la protegía. Un poderoso cono de frío surgió dejando a Sheark muy malherido, y activando una alarma interna; Deerian vió entonces una bruma clara deslizandose en silencio desde la tercera planta a la primera, y antes de que Sheark pudiese moverse, una criatura de casi tres metros con forma de mantis religiosa bípeda le apresó con dos de sus cuatro poderosos brazos, a pesar de sus suplicas de piedad. Deerian y Haiass corrieron en ayuda de su compañero, pero viendo que uno de sus más poderosos hechizos de inflingir no hacía sino revitalizar al enemigo, el clerigo no pudo sino musitar "no-muerto...". Haiass intentó afectarle con un poder mental, que tampoco resultó efectivo, y Warlack, en uno de sus tremendos sprints, bajó hasta la primera planta y golpeó con fuerza al ser (aunque para hacerlo debió pasar por delante de otra critura, una humanoide femenina de extraño aspecto que portaba un espadón y le emboscó en las escaleras de acceso al primer piso sin consiguir herirle). El crítico de Warlack no inmutó siquiera a la criatura de cuatro brazos, a pesar de que su arma había sido potenciada en gran medida por Rürik; el poder enajenador de este último tampoco pudo evitar que el enemigo chupara ávidamente la sangre de Sheark, que hubiera muerto sin la inmediata intervención de Deerian, el cual recibió en pagó por su acción una tremenda oleada de golpes por parte del enemigo que lo dejaron casi muerto. En ese momento la batalla estaba claramente perdida, y la obstinación de algunos por mantenerse en la pelea (la sangre enana de Rürik fue uno de los factores determinantes) estuvo a punto de costarles la vida a todos; cuando consiguieron meterse en el esquife para huir, sólo la criatura femenina había sido derrotada, aunque eso solo la hizo convertirse en niebla y esperar tranquilamente en inevitable desenlace del combate. Apenas se habian alejado diez metros cuando los dos enemigos desaparecieron; era evidente que no estaban allí por ellos, y que no les importaban los más minimo...
Recuperados de sus heridas, y en un alarde de coraje, volvieron de nuevo a la casa esa misma noche, encontrando bajo la trampilla de la primera planta un complejo de minas que les condujo a unas extrañas puertas custodiadas por criaturas de forma humanoide de aspecto anfibio. ¿Qué aguardará tras las enormes puertas de bronce? ¿qué buscaban los poderosos asaltantes? ¿les agredieron por algún motivo o sólo estaban en el lugar equivocado? Habrá que esperar para contestar a estas preguntas...

viernes, 21 de septiembre de 2007

Objetivo: el Daask


Incorporada Araia al grupo, y reconvertida Nit tras un largo periodo de meditación con Zan el replicante a bordo del Dragón Dorado, llegó para los aspirantes a Linternas Oscuras el momento de desembarcar en Sharn; antes incluso de bajar a tierra, Jaeden Kovane y su fiel perro Lucius les guiaron hasta uno de los ascensores exteriores de la torre Lyrandar. De pronto la cabina se detuvo y los cristales se volvieron opacos; una voz desconocida comenzó a relatar sus logros y las posibilidades que se abrían ante ellos: "el camino del espía es difícil, hay que hacer cosas más allá de la ley y de las normas por la corona y por el rey, pero nosotros cuidamos de los nuestros: no es mi costumbre tirar activos a la basura..." Quien hablaba descubrió su figura repentinamente: un gnomo vestido para no llamar la atención, con ningún rasgo físico destacable, al que dijo podían dirigirse con el nombre de "T", y que al parecer será su superior inmediato. La última prueba de capacidad y lealtad estaba ante ellos...
Cinco días antes se había producido un asesinato; T dejó claro que resolverlo no era problema suyo, sino de la guardia de la ciudad, pero que los testigos afirmaban que la pelea y posterior muerte se debía a la acusación de traición que el asesino, Neimann, hizo caer sobre el hermano y principal consejero del rey, Kord ir´Wynarn; según el primero Kord planea arrebatar la corona a su hermano Boranel, algo que Ina, el muerto, negó rotundamente. En los informes de las Linternas no constan tales conspiraciones, por lo que era necesario entrevistar a los testigos para confirmar las acusaciones y, en caso de su falsedad, poder atajar de raíz los rumores al respecto; además, uno de los testigos había desaparecido, por lo que era imperativo descubrir su paradero e informar para recibir las órdenes pertinentes.
Para llevar a cabo la misión el grupo de dirigió al Barrio de los Ojos del Dragón, lugar conocido por ser uno de los centros de actividad de los Tiranos, la tercera facción en discordia del bajo fondo de Sharn: un grupo de replicantes dedicados al tráfico de información y los placeres de la carne, que por el momento se mantiene neutral en la lucha por el poder entre el clan Boromar y el Daask. El lugar al que se dirigían era el Terciopelo, un negocio que promete cumplir todas las fantasías del cliente, sean estas cuales sean y del tipo que sean... Pero la licencia del negocio se encontraba en revisión tras el asesinato, por lo que en un principio solo encontraron un local vacío atendido por unos pocos empleados desganados. Tras mucho pensarlo, decidieron abordar al barman, un enano más que dispuesto a dejarse sobornar para guiarles a la parte inferior del local, donde el negocio principal seguía en marcha lejos de los ojos de la guardia. Allí, haciendose pasar por clientes, decidieron poner las cartas sobre la mesa con el elfo encargado del local: querían información, y para ello iniciaron un peligroso juego de preguntas y respuestas reciprocas con este; antes de que les descubriera mintiendo, consiguieron averiguar los nombres de los testigos que seguían en el Terciopelo, así como el de la testigo desaparecida, Laurana, que al parecer había recurrido al Daask para esconderse. Sin embargo a esas alturas el elfo conocía ya su afiliación a la corona brelia, y antes de que saliera de la habitación privada en la que hablaban, sin dar tiempo a reacción alguna, Nit apuñaló al elfo, que se desplomó muerto revelando su verdadera naturaleza: una replicante. Tras mucho debatir, se decidió descuartizar el cadaver, esconderlo en la mochila, y salir haciendose pasar Nit por la muerta, confiando en que los de fuera no descubrieran que salían menos de los que entraron...
Resultó que la muerta era la mismisima Tercipopelo, la dueña del local, y a punto estuvieron de descubrirles mientras salían del mismo cuando un empleado se dirigió a Nit en busca de instrucciones sobre los clientes; aún peor, una vez fuera se dieron cuenta de que no habían interrogado a los cuatro testigos del altercado que no habían desaparecido, por lo que Nit tuvo que volver a entrar y continuar con su mascarada para intentar salir del local con los testigos. La habilidad de Nit le permitió mantener el tipo, pero sin duda los hados estuvieron de su parte, porque consiguieron llevar a los testigos a una posada en otro barrio, donde los interrogaron acerca del asesinato: confirmaron la discusión sobre la deslealtad de Kord, pero se hizo evidente que sus recuerdos habían sido manipulados con psiónica, por lo que, no pudiendo obtener más información, los dejaron marchar (aunque a punto estuvieron de decidirse por el asesinato preventivo...).
Tras informar a T, este decidió que la necesidad de entrar dentro del Daask se ha hecho prioritaria, y que ellos son los agentes en mejor disposición para ello, dada su capacidad y pocos escrupulos. Será necesario que realicen un acto delictivo lo suficientemente importante como para que llegue a oidos del Daask a través de sus espías en la guardia de la ciudad (aunque preferiblemente no tan grave como para que todas las fuerzas de la ley vayan a por ellos...), y que les permita entrar en contacto con el grupo criminal sin despertar sospechas, como fugitivos en busca de cobijo y trabajo. Será una misión larga y difícil, en permamenente riesgo de ser descubiertos y con poca cobertura (serán considerados criminales por todos los agentes gubernamentales excepto unos pocos al tanto de su misión, y cualquier acercamiento por parte de los agentes del rey pondrá invariablemente en peligro su tapadera), con el objetivo final prioritario de indentificar los planes, lideres y objetivos del Daask, y el secundario de acercarse a Laurana y confirmar el posible complot del hermano del rey. La única ayuda que recibirán será anterior a su carrera delictiva, en forma de dinero y contactos (20.000 monedas por cabeza, acceso a la sección especial de la biblioteca de Morgrave, al depósito de reliquias de Xen´drik decomisadas por la corona y al mejor artesano élfico de Valenar disponible en Breland).
Por Breland, el rey y las Linternas oscuras...

lunes, 17 de septiembre de 2007

Últimos detalles


Ya está preparada la última incorporación del grupo de Linternas oscuras: Araia, la hechicera matadragones. Nacida en Breland de una familia elfa de rancio abolengo, descubrió desde muy temprana edad su potencial para la magia y el combate. A pesar de los consejos de su madre, el rígido camino de estudio del mago no era para ella, pues prefería expresar tanto su magia como su destreza con las armas de manera libre, instintiva; comprendió enseguida que su lugar estaba en el camino, con otros espíritus afines. De caracter abierto y curioso, pronto hizo amigos que compartián su afición por la aventura, y recorrió con ellos Korvaire en busca de su destino... un destino funesto que les esperaba en las fauces de un anciano dragón negro, que exterminó al grupo sin la menor provocación y a ella la dió por muerta; desde entonces se volvió taciturna y juró exterminar a toda sucia bestia dracónica que se cruzase en su camino. Al escuchar de un grupo de aventureros que venció en batalla a un dragón blanco en los cielos de Xen´drik, corrió en su busca para unirse a ellos y llevar a cabo su venganza...
Por cierto, Nit se ha reconvertido en Asesina, con todo lo que ello implica; bienvenidos al lado oscuro Linternas...
He encontrado un error en mi interpretación de las reglas respecto a la cantidad de conjuros que un mago recibe al subir de nivel; Takhisis y Sheark, preparaos para quitaros conjuros del libro. Recordad que todavía está por ahí el libro de Gunther, si sois hábiles no perdereis conjuros sino que los ganareis... Puesto que vender el agujero portatil sería un desperdicio, y pertenece a los dos grupos, solución salomónica: Marin cede el agujero a los K. f. M. a cambio de que el morral práctico de Hewart (Rürik, lo llevas tú pero es del grupo, así que dile adios...) sea para los Linternas (es lo que tienen estos clerigos legales...) Ya estan hechas las cuentas del dinero, si alguien tiene curiosidad que pregunte.
En cuanto a cuestiones más prosaicas, de momento las fechas de partida son: Jueves 20 a partir de las cinco, partida de Linternas oscuras; Viernes 21, sobre la misma hora, partida de K. f. M.
Si alguien tiene problemas que lo diga, pero creo que son las mejores opciones.
Saludos y ¡a por los Px!

lunes, 3 de septiembre de 2007

Nuevas incorporaciones.


Aquí teneis al nuevo miembro del grupo aventurero (mercenario suena mal, a ver si os buscais un nombre...): Deerian Black, clerigo semielfo de nivel 7, experto en el manejo de aereonaves elementales y perteneciente nominalmente a la casa Lyrandar. Hijo de uno de los herederos de la casa, desde muy pequeño manifesto el talento y la disposición para manejar naves aereas; sin embargo esto no se debia a su implicación con los negocios de Lyrandar, ni con la lealtad para con los suyos, ni siquiera al deseo de destacar a ojos de sus padres, sino a la insaciable curiosidad de su alma viajera. En cuanto tuvo la oportunidad, renunció a su lugar dentro de la casa, incluso al apellido de su familia, y se dedicó a ver mundo...
Como personaje completo, mi recomendación es que le deis una oportunidad (quien sabe, a lo mejor os gusta más que Marin Brey y decidis quedaroslo...); si Haiass consigue una capa de carisma +4, Deerian podría ser de nivel 8 cuando aparezca, lo cual, llegado el nivel 10 de Haiass, lo pondría al mismo nivel que Marin Brey y os permitiría escoger en pie de igualdad entre los dos cual es el que preferís.
Por otra parte, terminado completamente el personaje de Leeila, recomiendo un cambio en el grupo de los Linternas oscuras; más que un artífice, necesitais un pícaro. Voy a generar una elfa picara, probablemente con la categoría de asesino; si Nit quiere, puedo cederle a ella este personaje, mientras que la bardo se convertiría en un pnj de apoyo, un lugar más apropiado para este tipo de personajes. De esta manera también se equilibrarían los niveles de los jugadores, quedando todos con nivel 9 y siendo el personaje de apoyo de nivel 8. También podría considerar el fusionar ambos personajes, quedando como personaje jugador una replicante picara/asesina de nivel 8, y como apoyo una elfa bardo de nivel 9. Estoy abierto a sugerencias, principalmente por parte de Nit, pero por supuesto todos podeis opinar al respecto, sobre todos los Linternas oscuras. Espero vuestros comentarios a este respecto y sobre las fechas de juego...
Saludos y ¡a por los Px!