domingo, 26 de octubre de 2008

REUNIFICACIÓN...


Por fin hemos llegado (aunque todavía queden dos partidas para que se de en cuanto tal, se podrían considerar como la introducción a la misma). Por eso, y en aras del buen juego y de un mayor dramatismo, voy a dar una serie de consejos, prohibiciones y normas al respecto:

-Ningún jugador podrá estar presente en la partida del otro grupo; tampoco se postearán resúmenes de partidas hasta después de la unificación, y se borrara todo comentario que desvele parte de la trama. Asimismo aconsejo a los jugadores que por su bien no cuenten a los miembros del otro grupo su aventura o partes de ella, ya que podría dar ventaja táctica a unos sobre otros...

-Teniendo en cuenta la densidad de las partidas, se aconseja extrema puntualidad: no se esperará a nadie y se comenzará en cuanto sea posible aunque no esté todo el mundo; asimismo, me gustaría empezar algo antes las partidas (como a las cuatro y media, por ejemplo). Respecto a la próxima partida de K.f.m., por favor comentad que días y horas os vienen bien, ya que este finde es más largo de lo habitual y en principio se podría jugar incluso el viernes por la tarde...

-A lo largo de esta semana se posteará el dinero acumulado por los grupos y jugadores, se resolverán todas las dudas que se planteen al respecto, y se aconsejará de manera individualizada objetos mágicos y demás equipo para comprar; ruego encarecidamente a los jugadores que preparen de antemano una lista de cosas que quieran adquirir, ya que se destinará un máximo de cinco minutos por persona y partida a realizar las compras (incluidas posibles tiradas de diplomacia o engañar para aumentar o reducir el capital disponible...)

-Por todo ello pido permiso a Arigorn para subir de nivel a su personaje y ahorrar así un valiosísimo tiempo en la partida de Linternas oscuras; aunque corre menos prisa, a lo largo de las próximas dos semanas espero también los comentarios de este grupo con respecto a día y hora concretos que vienen bien a cada uno.

Espero que disfrutéis tanto de las partidas introductorias como de la reunificación; os aconsejo prudencia y cabezas despejadas: os jugáis mucho. Suerte a todos, saludos y ¡a por los Px!

domingo, 12 de octubre de 2008

RATAFOBIA


Antes de salir del templo del Códice de Hierro, los linternas oscuras utilizaron el análisis de esencia mágica para identificar las propiedades de los tres falsos Códices, descubriendo que los tres provocaban distintos tipos de maldiciones que hacían creer a quienes las padecían que el libro tocado era el verdadero Códice; armados con este conocimiento, se propusieron entregar al Daask uno de los falsos libros haciéndolo pasar por el verdadero, para poder dar este ultimo a las Linternas Oscuras sin destapar su cobertura. El plan salió bastante bien: Torarg Cuernonegro, el minotauro cabecilla del Daask con el que habían contactado, sufrió la maldición nada más tocar el tomo y salió corriendo con él, lo que evitó la posibilidad de que el Daask comprobara a priori la autenticidad del libro. Ante el espectáculo de ver al minotauro corriendo como alma que lleva el diablo un oscuro personaje, que había permanecido escondido en las sombras de la sala donde se habían reunido con Torarg, dio un paso atrás a consecuencia de la sorpresa, y los jugadores atisbaron entre las sombras para descubrir a una medusa macho (lo cual casi le cuesta la petrificación a Grigori, el primero en descubrirle). Presentándose como Harash, dijo ser uno de los líderes del Daask, y que no se fiaba de los jugadores: no había manera, por el momento, de comprobar si habían entregado el auténtico libro. Por ello les propuso otra prueba de lealtad, que si superaban satisfactoriamente les haría llegar ante quien realmente podía incluirles como miembros de pleno derecho de la criminal cofradía; al parecer, se acercaban a su objetivo, aunque siguen sin órdenes concretas acerca de qué hacer cuando ese momento llegue...
Para ello debían recibir una mercancia que llegaba la noche siguiente a una de las zonas más abandonadas y descuidadas del puerto de Sharn, y entregársela despúes a Harash; el lugar de encuentro era un muelle-cobertizo de una sola planta, aparentemente abandonado, donde los jugadores pudieron escuchar movimiento: la guardia de Sharn estaba emboscada en el interior esperando para detener a los contrabandistas. El ataque por dos flancos de los Linternas acabó rápidamente con los guardias, pero antes de que pudieran reagruparse una chalupa de bajo calado penetró en el cobertizo desde el agua, al parecer comandada por una semiorca de aspecto desaliñado. Sin dar tiempo ni cuartel, varias formas pequeñas y rápidas se desplegaron por el cobertizo y atacaron a los Linternas: eran ratas humanoides de un metro de altura armadas con estoques y comandadas por una hembra lanzadora de conjuros que permanecía en el interior de la barcaza. Los conjuros de esta última redujeron a 1 la inteligencia de Takhisis, mientras se iniciaba un duelo de asesinos entre Nit y una de las ratas que había desembarcado.
El combate subsiguiente fue largo, correoso y desesperante: el daño de los conjuros enemigos no era muy grande, y superados en número desde el principio el resto de los hombres-rata no podía inflingir ataques furtivos; sin embargo la reducción al daño de los pequeños licántropos evitaba el daño cuerpo a cuerpo de los Linternas una y otra vez, y solo los más terribles mandobles causaban algún efecto. Los trucos sucios de combate callejero de Nit contuvieron al asesino rata el tiempo suficiente para que el resto del grupo, a base de críticos de Arigorn, toques disolventes de Grigori, e inflingir heridas de Nalim, acabasen con la lider y el resto de los pícaros licántropos. En ese momento todos se volvieron hacía el único asaltante que quedaba, un asesino que a pesar de la gran cantidad de furtivos recibidos por parte de Nit se mantenía en pie gracias a su reducción de daño; a punto estuvo de escapar saltando al techo para empezar de nuevo un duelo de asesinos, pero el daño combinado de todo el grupo permitió a Nit acabar con el trabajo. En ese momento pudieron comprobar como todos los cadaveres se habían convertido en medianos/as normales y corrientes; probablemente se trataba del grupo de pícaros hombres-rata aliados con el clan Boromar que opera desde Linde Tormentoso: las Ratas de Sentina.

martes, 7 de octubre de 2008

Reduciendo la brecha.


Les toca jugar a los Linternas Oscuras y reducir la diferencia de partidas con los K.f.m. (hubo dos partidas seguidas de K.f.m. para terminar definitivamente con el Kadtánach...); por ello se convoca partida de Linternas este sábado por la tarde. Comentad disponibilidades y horarios para poder cuadrar el asunto y preparaos para la recta final del asalto al Daask: aunque en principio había pensado en un acercamiento más lento, la progresión de niveles me obliga a acelerar el enfrentamiento con la cúpula del Daask; eso no quiere decir que vayamos a acabar con esta organización en dos días, pero ya que la reunificación está planteada para el nivel 12 de ambos grupos, de aquí a que llegueis a ese nivel la infiltración ha de estar en su fase crítica...
Como el fin de semana del 18 no habrá partida (las viejas glorias nos reunimos para hacernos un cyberpunk), la siguiente partida, también de Linternas, será ya para el fin de semana del 25 o del 1 (probablemente el 1), con la intención de hacer la partida de K.f.m. justo despues y dejar un fin de semana libre para que Rürik nos deleite con Los ojos de la Reina Liche, dandole así además un poco de emoción a la reunificación, que tendrá lugar, en teoría, o el 15 o el 22 de Noviembre (esta segunda fecha es más probable); comentad como os vienen todas estas fechas para que no haya sorpresas, ya que el día de la reunificación es muy posible que se dé por muerto a todo personaje que no entre en liza... Avisados estais.