domingo, 30 de diciembre de 2007

El templo de Blibdoolpoolp (o unos Kuo-Toa y algo más...)


Continuaba ayer (más bien comenzaba) la expedición de los K.f.m. de los túneles bajo la casa del difunto Ina; las enormes puertas de bronce llamaban poderosamente la atención y curiosidad del grupo, pero la posibilidad de dejar enemigos a sus espaldas les hizo intentar primero la exploración de los cercanos y oscuros túneles. El problema de carecer de visión en la oscuridad se hizo patente cuando Sheark, el mejor explorador del grupo, no pudo internarse mucho en la caverna sin hacer que algunas voces que dialogaban al fondo del túnel se callasen expectantes. Tras mucho debatir, se decidió que Sheark avanzase primero, atento el oido, con Warlak, Rürik y Haiass a una distancia prudente usando su visión en la oscuridad; cerraba filas Deerian, atento a cualquier ruido para encender una antorcha. Mientras tanto, sus enemigos se preparaban y se situaban para una emboscada...
Sólo el buen oido de Sheark y su agilidad le impidieron caer en los primeros compases de la lucha, cuando una figura enfundada en armadura completa atacó desde las sombras, seguido de cerca por una explosión de fuego proveniente de otro enemigo oculto; aquí, contra todo pronostico, fallaron los reflejos de Sheark, aunque la rápidez de Deerian le salvó la vida una vez más. Ante el avance de Warlak, imparable, una tercera figura se materializó en su camino ¡un Ifrit invisible!. La estrategia del genio y el humanoide blindado parecía superior, y a punto estuvieron de acorralar a Warlak, pero la fuerza de este último le libró del genio, dejando camino libre para que el resto eliminasen al hombre de la armadura.
Tras varios asaltos de presión por parte de los K.f.m., y a pesar de haber estado bastante apurados, sólo quedaba en pie el misterioso lanzador, un psiónico protegido por un muro de ectoplasma, responsable de varias explosiones, intentos de dominación y muerte variada sobre el grupo. Cuando Haiass eliminó la barrera que lo protegía, el enemigo la identificó como psiónica, profiriendo las siguientes palabras: "Elan, mil veces maldito por el consejo de la Oscuridad onírica" en Dal quor, para continuar en común: "tu caerás el último, pues tú maldición es una tortura eterna" Ante la falta de respuesta emocional o reconocimiento alguno por parte de Haiass, pareció recordar algo y afirmó casi para si mismo "eres aquel renegado a quien borraron la memoria..."Haiass pidió que se respetase su vida para interrogarlo, y durante la refriega aún tuvo tiempo de identificar la cimitarra de Deerian, proclamando: "Viento del desierto, ladrones y asesinos hasta el final...". Tras reducirlo a puntos negativos se le reanimó para interrogarle, pero no estaba por la labor "no trato con criaturas inferiores", y resultó evidente que la muerte no le asustaba en absoluto: "sólo está cáscara morirá, yo vivo para siempre; volveremos a encontrarnos y os arrodillareis ante mí..." Por supuesto, los K.f.m. acabaron con "ella", que en realidad resultó ser Neimann, cubierto por una piel psiónica...
Despúes, tras mucho debatir y confirmar la "dicha" de la empresa mediante un augurio, forzaron las puertas de bronce y entraron en lo que resultó ser un templo a Blibdoolpoolp, la Madre de los mares, diosa de los Kuo-toa. Acabaron con varias de estas criaturas, incluyendo a uno de sus clérigo y a un troll, y a un par de extrañas criaturas que parecían cerebros con patas; aunque no les resultó difícil acabar con todos ellos, descubrieron unos trofeos que a punto estuvieron de hacerles retroceder: las cabezas perforadas de varios humanoides, que relacionaron con los terribles azotamentes y sus desagradables hábitos alimenticios. Finalmente decidieron continuar un poco más (justamente llegaron hasta la sala del tesoro...) y descansar, para librar el próximo día a la tierra de tan terrible aberración...

jueves, 27 de diciembre de 2007

"Por Breland haremos lo necesario, hasta matar a sus comandantes..."


Ayer tuvo lugar el primer paso de la infiltración de las Linternas oscuras en el Daask, la violenta y cerrada organización criminal trasgoide; "T", el autodenominado lider de la rama de las Linternas en Sharn, había dicho a nuestros nuevos reclutas (Araia, Arigorn, Grigori, Nit y Takhisis) que realizaran un acto delictivo lo suficientemente importante como para que, a la hora de intentar entrar en el Daask, estuvieran considerados como criminales o proscritos por la guardia de la ciudad, de manera que las sospechas de el grupo criminal fueran menores. Sin duda, su lealtad sería puesta a prueba de todas formas, pero sin ser trasgoides, sólo los que están fuera de la ley tienen una posibilidad de entrar en las filas de dicha organización.
Nit identificó tres posibles blancos para su acto delictivo; el primero, rápidamente descartado por sus compañeros, era robar o secuestrar a algunos nobles en la fiesta de gala que la rica familia Tain, la más poderosa de todo Sharn, celebra mensualmente. Otra posibilidad era atracar en la tienda de magia que usualmente visitan, plan mucho más lucrativo y con prácticamente el mismo riesgo, pero que no tendría el impacto ni generaría la reputación de "gente sin escrupulos" del primero. La última opción, que terminó siendo la elegida (se debatió mucho entre estas dos últimas y, al final, decidieron los dados...) era responder a la llamada del propio Daask: ofrecían una recompensa de 30.000 p.o. por la cabeza (literal, había que llevar la cabeza...) de la única capitana de la guardia de Sharn que se tomaba su trabajo en serio, Lyanna ir´Talan, comandante de la guarnición de Arco Negro e hija de Lyan ir´Talan, comandante supremo de la guardia de Sharn y noble de rancio abolengo. Evidentemente era el plan que menos recursos aportaba y el más arriesgado en todos los sentidos, ya que, probablemente, aunque todo salga bien, tras su infiltración deban responder de sus acciones ante la justicia (¡asesinato a sueldo de un capitán de la guardia!) y la capitana se encontraba acuartelada en una verdadera fortaleza de la que apenas no salía, rodeada de sus más fieles y competentes guardias y ayudantes. Sin embargo, es evidente que con semejante carta de presentación el Daask no solo no sospechará, sino que abrirá los brazos a tan desalmados y poderosos aliados.
Metidos ya en harina, la investigación de campo resultó bastante infructuosa, debido al hecho ya comentado de que la capitana no salía del cuartel sin tomar muchas medidas de precaución. Sin embargo el escudriñamiento mágico, seguido del teletransporte demostró, una vez más su eficacia: se presentaron en el centro neurálgico de la fortaleza, armados y preparados para matar. Eso sí, la capitana y sus hombres estaban alerta, y respondieron con dureza al asalto; probablemente el ataque les hubiera salido caro si no fuera porque casi todos sus ataques se concentraron en la capitana, eliminándola rápido y decápitándola incluso en medio de la refriega (Arigorn tuvo una enorme cantidad de agallas, y de cortes en la espalda...), para despues huir mediante teletransporte, incluso dejando en el suelo el botín de los muertos. Mención especial merece la cobertura de Grigori, que al descubrir que venía un Titán forjado gritó un Largarsus totus al equipo y puso pies en polvorosa... Un buen ejemplo de eficacia y de comportamiento de un grupo cohesionado de personajes malignos.

viernes, 21 de diciembre de 2007

La hora del dolor...



Se ha hecho esperar, imagino que por todos, pero ya ha llegado: ¡Rol time! La semana que viene empiezan las partidas; en principio (si alguién tiene algún problema, que lo diga), guiándome por los comentarios hechos y las necesidades del master, las partidas serían:
Linternas oscuras: días 26 y 2, ambos miércoles. Preparaos para la infiltración...
K.f.m.: días 29 y 4, sábado y viernes. Hay mucho que recuperar...
En cuanto a cambios, la decisión final está sin tomar, probablemente hasta que nos veamos y opine todo el mundo, pero abro ya la discusión: puesto que los "amigos" de Wizards of the coast (Magos son, pero no se si de la costa o de la pasta...) pretenden sacar el proximo año la edición 4.0 de D&D (málditos hijos de &%$%&$, Nerull se lleve sus negras almas a la séptima capa del abismo...), no creo que vaya a gastarme un € más en suplementos que luego se quedan anticuados o no sirven para nada (la mayoría). Propongo volver a las viejas y queridas reglas 3.0 (si Sheark, vuelta a acelerarse, combos de afiladura y critico mejorado, etc.). El problema es que mucho material de 3.5 tampoco serviría... La palabra es vuestra.
Felices fiestas roleras a todos; ¡a por los Px!