domingo, 31 de octubre de 2010

Historias del Forlorn Hope: La caida de Axeman (2)


Ya no quedaba más remedio: las peores partes de la zona de combate de Night City esperaban a Shasha, Indie, Diego y Preacher. La actual novia del primero, Lince, fue escogida para hacer de guía por su conocimiento y experiencia directa con las bandas, aunque no fue muy clara con respecto a su relación con los Cuchillas Sangrientas, la poderosa banda que controla con mano de hierro el Sur de la Zona; y allí es precisamente donde pretendían ir primero...
Preacher apañó un robusto aunque algo apetachado vehículo de sus amigos nómadas, y en él se dirigieron a la autopista que separa la parte Norte de la Zona de la Sur; al llegar, pudieron comprobar que la autopista en sí, que cruza la zona de Este a Oeste, estaba bloqueada por escombros y alambradas, mientras que al otro lado, en la parte Sur, se habían colocado barricadas construidas a base de chatarra soldada. Lince les guió hasta un paso subterráneo donde, tras otra serie de barricadas, alguien parecía montar guardia. Lince se acercó al "puesto de peaje" sola, enseñando las manos y el armamento, y pidió hablar con la cuchilla. Al identificarse como Lince, los "guardias" arrastraron la chatarra hacia atrás y permitieron que pasase el coche. Allí, al lado de una fogata de barril con olor a queroseno, seis individuos sucios, semidesnudos, armados hasta los dientes y drogados de Smash y cosas peores, les miraban pasar depredadoramente.
Lince explicó entonces que, aunque podían ir directamente a la dirección de la tal Irina Lovodny y confiar en que la Cuchilla no les descubriese, era mucho más seguro hablar primero con la Banda y negociar un derecho de paso temporal. Les instruyó para que no se pusiesen nerviosos, pues sin duda intentarían intimidarles, y para que no se echasen atrás pasase lo que pasase, o no saldrían vivos de allí. Mientras tanto, atravesaban las destrozadas barriadas de la Zona Sur, donde los pocos habitantes a la vista se movían armados y sigilosos entre los cascotes, y los pocos negocios, sobre todo clubs llenos de drogas, armas y prostitución, se levantaban en plantas y bloques enteros pero siempre a partir del primer piso... Así fue como llegaron a un cubil de la Cuchilla, marcado con su símbolo ensangrentado y lleno de vehículos, música, drogas y armas...
En la escalera de entrada cinco miembros de la cuchilla se sacudían con Smash y extraían/retraían compulsivamente sus implantes destripadores, como si fuese un tic nervioso; al parecer conocían a Lince, le ofrecieron una lata y ella presentó al resto diciendo que tenían que pasar por negocios un rato en la Zona. Entonces el que debía ser el pandillero de mayor rango tomó la palabra, y Preacher y él sostuvieron el primer duelo de miradas del día. Aunque Spunkmeyer consiguió someter al pandillero en un principio, sus intentos por intimidarle no fueron tan efectivos, y el tipo se crecía cada vez más. El desesperado intento de soborno de Preacher indicaba prácticamente una rendición, y solo la intervención de Diego, con una mezcla de enfrentamiento y persuasión a partes iguales, les permitió derechos de paso a la módica cantidad de 250 €$. Consiguió sacarles también una lata de Smash, que les ofreció otro pandillero bajo la escrutadora mirada de su jefe...

... Y en ese momento descubrieron en propias carnes lo peligroso que puede ser conducir bajo los efectos de sustancias euforizantes/psicotrópicas, cuando Preacher, colocado de Smash, estuvo a punto de provocar un accidente serio, que afortunadamente quedó en un pequeño derrape y un roce contra una esquina de hormigón. Al llegar a la calle de Irina, en lo que antes era una pequeña zona residencial de casas unifamiliares, descubrieron también en qué podía convertirse el sueño americano...

Las pequeñas casas de estilo pseudo-español que hace muchos años formaban parte de las afueras (cuando Night city era todavía la ciudad Del Coronado) se han convertido ahora en una de las pocas zonas habitadas de manera más o menos normal en medio de la parte Sur de la Zona. Las familias supervivientes de la época anterior al Gran Colapso están atrapadas en lo que antes eran los suburbios de una próspera ciudad junto con vagabundos, fabricas de drogas, y aquellos habitantes de la Zona que han conseguido prosperar lo suficiente para dejar de ser comida de ratas; todo ello, por supuesto, con el beneplácito de la Cuchilla. La casa de Irina, de un chocante amarillo banana, parecía desocupada, con las persianas bajadas, y varias casas más allá, la música cubana de un fiesta callejera ponía banda sonora a la situación.
Sigilosamente, o al menos intentándolo, el grupo se acercó a la puerta, pero nadie contesto al llamar. Al regresar al coche para intentar vigilar la casa desde allí llamaron la atención de los Gansta cubanos de la casa cercana; Diego se metió por medio para intentar calmarlos, y terminó desafiando a uno de ellos a un duelo... de baile. Mientras se dirigía hacia la casa, llena a reventar de cubanos en distintos estados etílicos, el resto del grupo le miraba con ojos desorbitados y la boca abierta, excepto Preacher que empezó a dar ánimo y consejos a Diego... y también fue "invitado" a la fiesta. Mientras Diego era puesto a prueba en en la pista, a Preacher le "tendieron una trampa" cuando le echaron en brazos de una belleza llamada Jennifer, empeñada en desnudarle y tirárselo allí mismo en el Jacuzzi del jardín: no podía renunciar sin hacerles un feo y, probablemente, liándolo todo aún más, así que, al final, tanto uno como otro terminaron bailando la misma melodía, aunque en posiciones ligeramente distintas... Diego no tuvo problemas y el cubano quedo humillado y resentido. Sin embargo el resto de los presentes disfrutaron mucho de su actuación, invitándole a copas y drogas, de las que él aprovechó para hacer acopio; Preacher consiguió aprobar su "examen" (lo que no es poco mientras lo haces en un Jacuzzi rodeado de gente armada observándote en una casa ocupada de la Zona...), pero al acabar se despidió como un caballero del sur y besó a la "dama"... momento en el que, sin mediar palabra, un enorme cubano desenvainó su machete y se lanzó sobre él con la intención de convertirle en eunuco. Desnudo y mojado, Preacher no perdió la calma, y esquivó la primera acometida, cogiendo ritmo y agarrándole para limitar sus movimientos; el tipo seguía atacando, ahora usando su machete como un puñal y buscándole las tripas, pero Preacher consiguió reducirle con una presa de Aikido, y anunciando a todos que no quería hacerle daño y que solo se estaba defendiendo, le golpeo la cabeza con la esquina del Jacuzzi, abriéndosela. El tipo aún estaba vivo, lo que ponía de manifiesto las intenciones de Preacher, pero sin atención médica (que no parecía que fuese a recibir enseguida...) moriría pronto. De alguna forma, esto impresiono a los Gansta y colocó a Preacher en el mismo grupo que a Diego, uniéndose a la fiesta...

Mientras, en el coche, Shasha veía pasar por segunda vez al mismo grupo de niños por delante de la casa de Irina; tal vez sabían algo, y decidió perseguirles. En ese momento Lince decidió ponerse mimosa, y Shasha incapaz de negarle nada, tuvo que negociar rápidamente un aplazamiento para poder llegar hasta los chavales. Echo a correr tras ellos... y todos corrían más. Lince, con un sprint tremendo, cogió al último de todos, de unos diez años, por la chaqueta y lo levantó del suelo. Shasha empezó a preguntar al niño, lloroso, si sabía algo de Irina... y otro de los niños, el mayor, se acercó a él por la espalda con una cuchilla de afeitar. Viéndose descubierto, exigió que liberasen a su amigo, y el resto de los chiquillos surgieron de sus escondites rodeándo a la pareja con cara de pocos amigos. Shasha creyó que los muchachos serían fáciles de intimidar, pero todos eran retoños de la Zona, y alguién que no causaba dolor de entrada apenas tenía crédito. Intentó también razonar con ellos, pero no se fiaban y querían pruebas de que no harían daño a Irina. Shasha se desesperaba incapaz de encontrar nada que les convenciese de sus intenciones, ya que tampoco las aclaraba del todo. Al final, encontró el argumento que necesitaba al hacer notar al muchacho que, si bien podían haberles echo hablar de otras maneras, estaban siendo pacientes porque no querían hacer daño ni a Irina ni a ellos.
Convencidos aunque recelosos, los chicos les guiaron a otra barriada, de edificios altos y descuidados, abandonados y ocupados, donde les saludaron los yonquis y las ratas como perros... Allí se ocultaba Irina Lovodny, a la que Shasha preguntó por su relación con Axeman; al mencionar que estaban investigando el ataque a Axeman, el ambiente se relajó considerablemente: Axeman es un reputado detective de la zona, al que acude la gente que vive en un lugar que ha sido desahuciado por la policía y las autoridades. Les contó que su hermano Dimitri (que resultó ser el joven de la foto del apartamento frente al Mediterraneo) era un prometedor netruner de la Zona; hace unas semanas fue contratado por algún trajeado corporativo para lo que iba a ser el golpe final que lo catapultase hasta la ciudad. Trabajó incansablemente hasta hace semana y media, cuando le llamó para celebrar que ya había terminado. No le comentó en que consistía el trabajo, sólo que al día siguiente iba a ensamblar los últimos elementos y entregarlo. No ha vuelto a saber de él...
Cuatro días después de su desaparición, su preocupada hermana contacto con Axeman que, impresionado con su trabajo con los chicos de la Zona, aceptó ayudarla. Entonces, hace tres días, uno de sus muchachos fue atropellado frente a su casa cuando ella estaba fuera; al llegar del hospital comprobó que su casa había sido registrada, se asustó, y sus chicos la escondieron en este bloque. Intentó ponerse en contacto con Axeman, descubriendo entonces que le habían atacado casi al tiempo que asaltaban su casa. Desde entonces lleva aquí escondida sin saber que hacer. Lince se fijó entonces en que el colgante que Irina llevaba puesto y manoseaba todo el tiempo era el mismo que su hermano llevaba enrollado alrededor del brazo en una fotografía que les había enseñado del día en que habían celebrado su éxito. Al preguntar por él, Irina les contó que su hermano se lo había regalado esa noche diciendo que, si alguna vez se iba, ella siempre podría "recurrir al broche para seguir siendo fuerte, porqué él estaría siempre dentro"...

sábado, 23 de octubre de 2010

Historias del Forlorn Hope: La caida de Axeman


Tras cumplir la dura misión para Militech, y con la mitad del equipo en el hospital, quedaba pendiente tomar una importante decisión: Diego, Indie, Preacher y Shasha debían decidir si se unían o no de manera permanente a la citada Megacorporación. Shasha estaba decidido a ingresar plenamente, lo que termino por decidir a Preacher y a Indie, que negoció un cambio de patrones y dejó el servicio activo para el gobierno de EEUU. Diego aceptó el entrenamiento avanzado de Militech y firmó a cambio la exclusividad, pero prefirió mantener su independencia.

Con ganas de descansar y de gastar los duramente ganados €$, todos se dirigieron al Hope en busca de caras amigas, pero antes Diego llamó al cirujano que le habían recomendado sus contactos, un tal "pequeño" Joe, ofreciéndole unirse al grupo, cosa que este aceptó. Aunque los parroquianos dispensaron una de sus tradicionales frías bienvenidas al nuevo, el hecho de que viniese acompañado por los veteranos la hizo menos incomoda de lo normal (y seguro que el hecho de que mida 2,50 y pese unos 160 kilos de puro músculo no tuvo nada que ver...) Sin embargo, desde que entraron en el bar empezaron a escuchar dispares rumores sobre Axeman, uno de los veteranos del ERL-601 y amigo personal del dueño, que al parecer había sido atacado de algún modo poco específico. Poco tardaron en aclararse las cosas cuando Marianne les indicó que el mismo Profesor quería hablar con ellos: efectivamente, Axeman había sido victima de un intento de asesinato en su despacho de la zona de combate; permanecía en coma en el hospital y no se sabía si sobreviviría. El profesor consideraría un favor personal que averiguasen quien era el responsable y se lo trajeran, a ser posible vivo... Todos aceptaron, renunciando a una posible remuneración en favor de ayudar al fundador del Hope.

Como detective que trabajaba en la Zona de combate, seguramente a Axeman no le faltaban enemigos relacionados con su oficio, así que la primera parada fue su despacho, la escena del crimen. Un breve viaje en Av cortesía de Eyes les sitúo en la misma puerta del edificio, aunque tuvieron la precaución de hacer que el vehículo les esperase en otro sitio... Dentro del edificio encontraron al portero dentro de una cabina blindada; aunque algunos abogaban por hacer presión, el anciano, confiado dentro de su pecera, se mostró más coperativo ante la persuasión del dinero... Ya dentro del despacho, encontraron evidencias de un registro; unas buenas tiradas de advertir revelaron una caja fuerte oculta y protegida por una trampa explosiva. Dentro de ella había un chip con fotografías, una grabación de audio, unos esquemas informáticos en papel, una tarjeta de visita, varios programas y herramientas informáticos y una fotografía impresa. Cogiéndolo todo rápidamente, una llamada a Eyes para que les recogiese en el techo del edificio les sacó de allí antes de que la "fauna local" decidiese que valía la pena intentar derribarles con lanzacohetes caseros...

Las fotografías mostraban a un hombre y una mujer paseando en una actitud bastante amistosa en los aledaños de un edificio cercano al centro corporativo; aunque tanto Preacher como Shasha estaban seguros de haber visto al hombre en la televisión, no recordaban exactamente quien era. En la grabación de audio, probablemente cuyo origen era un pinchazo telefónico, un hombre y una mujer conspiraban para asesinar al lider de los Clavos, una banda bastante agresiva del Sur de la Zona; a la mujer se la identificaba como "Violet" a lo largo de la conversación, pero del hombre no se sabía nada. La tarjeta de visita pertenecía a una tal "Irina Lovodny", y su dirección estaba al otro lado de la autopista: el territorio de los Cuchillas sangrientas. Aunque Diego consiguió averiguar que los programas informáticos tenían que ver con la construcción de fortalezas de datos, sabía que algunos de los datos que contenían estaban más allá de sus habilidades... La fotografía impresa mostraba a un joven de unos veinte años sosteniendo una ciberterminal y sonriendo tímidamente a la cámara; de fondo, podía verse un cartel de neón incompleto que mostraba las letras "EDITERR", y que Indie identificó como la palabra Mediterráneo: Diego conocía una pensión con ese nombre al norte de la Zona.

Ahora había que unir las piezas, y se dividieron en tres grupos: Indie y Preacher fueron a la residencia de Axeman, "Pequeño" y Shasha al hospital, y Diego fue a encontrarse con su ex, Cuchillas, a un pseudo garito de moda, el Flash. Ni la visita a la casa de Axeman ni al hospital resultaron muy provechosas, pero Cuchillas informó a Diego de que los planos y herramientas permitirían a alguien competente crear una fortaleza de datos anexa a otra y, si se poseían los códigos internos apropiados, acceder a todos los datos de esta última sin despertar sospechas ni activar alarmas; también bailaron un poco, tomaron unas copas y retomaron cosas pendientes... en medio de la pista de baile. No todo iba a ser trabajo. Asimismo la novia de Shasha, Lince, le contó que los miembros de los Clavos eran propensos al piercing radical, la automutilación y la ciberpotenciación extrema, y que estaban metidos en un enfrentamiento a largo plazo con una banda rival, el Culto al cable, que podían ser los más interesados en matar a su lider; el Culto era una organización pseudoreligiosa basada también en la potenciación, aunque en este caso más discreta y con el objetivo de llevar al cuerpo humano a su máxima expresión física y mental. Shasha pagó esta información... con algo de ejercicio físico.

Teniendo en cuenta las pistas, y antes de meterse en las partes más complicadas de la Zona, se encaminaron al Mediterráneo. Al llegar descubrieron que el edificio de enfrente, desde el que se había tomado la foto, había ardido hasta los cimientos; una inspección del lugar por Indie reveló que alguien, que había cubierto muy bien sus huellas, lo había provocado, y que lo había hecho más o menos al mismo tiempo que el asalto a Axeman. Dentro del propio Mediterráneo, una pensión barata donde las prostitutas llevaban a cabo sus servicios, Preacher entabló conversación con uno de los chulos, intimidándole/convenciéndole para que preguntase a sus chicas si habían visto algo: resultó que varios miembros del Culto al cable habían sido vistos por la zona antes del incendio...

sábado, 9 de octubre de 2010

Resumen de blindajes


Como la partida de ayer tuvo un carácter casi introductorio, en vez de postear un resumen voy a dejaros un comentario sobre los tipos y reglas de blindaje para que podáis mirarlo todo con mayor facilidad y no me preparéis otra como la de ayer...
Lo primero que hay que tener en cuenta respecto a los blindajes de cyberpunk es que los blindaje más pesados conllevan una Capacidad de Estorbo (CE) que se resta directamente de los reflejos del personaje. Por ello, cada uno ha de decidir si le interesa un blindaje superior a coste de una penalización o prefiere una mayor movilidad...
Con respecto a los blindajes en sí, podemos distinguir tres clases básicas: implantes, blandos y duros. En principio solo pueden apilarse tres capas de blindaje de cualquier tipo, solo una de ellas puede ser rígida, y cada capa después de la primera conlleva una CE de 1, además de la que pueda conllevar el blindaje en cuanto tal. Además, las capas apiladas no se suman como tales, sino que a la capa de mayor protección se le resta la de menor, y el resultado se consulta en la Tabla de blindaje proporcional (Libro de reglas básico de cyberpunk, pagina 102), de lo cual se extrae un bono que estará entre +5 y +0 según la diferencia sea menor o mayor (cuanto mayor es la diferencia, menor es el bono). Esto será lo que se sume a la CP del blindaje mayor.

Dicho esto, veamos los distintos tipos de blindaje y sus características; los implantes cybernéticos pueden ser de dos tipos: externos e internos. Los externos son placas de metal y cerámica porosos que se anclan al cuerpo; no se pueden ocultar, y blindan el torso, la cabeza o la cara con CP 25 (Manual de Cyberpunk, pag. 79). Aunque son blindajes rígidos y bastante resistentes, el del torso tiene una CE de -3, y quitan bastante humanidad. Los implantes internos pueden ser rígidos, como el blindaje subcutáneo, o blando, como el Tejido dérmico. Las reglas para ambos están en el Cromebook 2, páginas 8 y 9 respectivamente, y pueden tener o no CE dependiendo de la CP que proporcionen; recordar que el Tejido dérmico es el único blindaje del juego que puede combinarse con otras capas sin imponer CE, por lo que es altamente recomendable ponérselo en la medida de lo posible (recordemos que es un implante y, como tal, conlleva una pérdida de humanidad) y combinarlo con otros tipos de blindaje.

En cuanto a los blindajes blandos, su principal ventaja es que suelen ser discretos y estorban comparativamente poco; básicamente se trata de ropa o tejido similar que se ha combinado con kevlar o placas ligeras de plástico. Lo mejor es ir a la página 66 y 67 del Cromebook 4, donde se puede crear el propio blindaje a placer combinando todo tipo de ropa y CP. Básicamente se trata de coger la prenda que uno quiere, ver lo gruesa o pesada que es, y según ello ver cuanto blindaje le podemos colocar y la CE que conlleva. Combinado con el Tejido dérmico se puede conseguir blindajes discretos y bastante altos sin CE, pero el blindaje blando puede ser fácilmente perforado por armas como cuchillos, armas contundentes o escopetas, pero se pueden añadir unos insertos cerámicos dentro del propio blindaje blando, convirtiéndolo en duro y subiendo su CP: van de +1 a +5 por cada localización, cada +1 cuesta 10 €$, y lo máximo que se puede subir la CP de un blindaje así es hasta 20. Cada +1 de un inserto cerámico tiene una CE de 0.1, redondeando hacia abajo. Por ejemplo: me pongo tejido dérmico CP 10, y compro una chaqueta de cuero de CP 18; eso hace un blindaje de CP 22 en Torso y Brazos, sin penalización. Cojonudo. Ahora, mi armero favorito me prepara unas placas de cerámica ligera CP +2 para el torso de mi chaqueta, y de +1 para los brazos, que inserto dentro del forro de la misma. Mi chaqueta tiene ahora CP 20 rígido en el torso, y CP 19 rígido en los brazos, que con mi tejido dérmico pasa a ser CP 23 y CP 22 respectivamente, ¡sin CE! Si mi tejido dérmico fuese de CP 12, mi CP sería 24 y 23, y si fuese de 16, tendría CP 25 y 24, todo ello rígido. A menos que el total de los insertos sea de +5 a la CP o más, no hay penalización de CE asociada a insertar refuerzos en el blindaje; dad las gracias al que dijo que en Cyberpunk siempre se redondea hacia abajo...

Por último tenemos los blindajes rígidos en cuanto tales, los reyes de la fiesta; son tremendamente evidentes y, en general, imposibles de ocultar, ademas de estorbar como una piraña en los calzoncillos, pero si te apuntan con un lanzacohetes te alegrarás de llevarlo puesto... El más básico de ellos es el Metalgear, un caparazón metalico completo de blindaje rígido CP 25, 600 €$, CE -2. También se puede comprar por "partes", costando cada una 100€$ por localización, y con una CE de -1; es mejor comprarlo entero, tanto por precio como por CE, pero atención a que EL CASCO NO TIENE CE. Si, puedes comprarte un casco de CP 25 rígido sin CE (aunque, como todo casco, penaliza algo el advertir notar, y no puede ocultarse ni de coña...). Todos a la tienda ya...
Esto mismo puede hacerse con CP 20, costando cada localización de blindaje 60 €$ y teniendo una CE de -0.5; por tanto, llevar CP 20 en las piernas me costaría 120 €$ y tendría una CE de -1. Por supuesto, el blindaje asistido, ya sea en forma de traje de combate, armadura potenciada o caparazón es un blindaje rígido que no penaliza (de hecho, para esto se construyen estos carísimos cacharros...) El único caparazón disponible sería el de Militech, a 10.899e$, pero te proporciona una CP de 25 sin CE (además de toneladas de información útil en combate), con el único requisito de tener un implante de conexión de maquinaria o de vehículo, ambos en el manual básico. Los trajes de combate y armaduras potenciadas habría que construirlas por encargo; podéis hablar con Shade al respecto...

Por último, tenemos el blindaje inteligente o Skin Tight, que consiste en un mono de combate ligero (vamos, unos calzoncillos largos de los del abuelo...), que se puede tapar bajo la ropa normal, y que no tiene CE pero tampoco CP, a menos que se reciba un impacto cinético (cuidado, si el tipo que te ataca no genera un impacto cinético, como por ejemplo usando un cuchillo, te da la protección de un skijama de Bob Esponja...); en ese caso se activa, cerrando una micromalla interna de cerámica y plástico y protegiendo con una CP 25 o 30 de blindaje rígido, según el modelo. Después se "relaja" y te puedes mover normalmente, aunque tarda un tiempo, lo que se refleja en una CE temporal (-1 en el modelo de CP 25, -2 en el de CP 30) que va desapareciendo paulatinamente al ritmo de un -1 por turno. El problema es que los penalizadores a la CE se van acumulando, y si se llega a -10, el procesador del traje se quema y te quedas sin protección... Ejemplo: con mi Skin Tight de CP 30 me lanzan un cohete antiblindaje que me hace 40 puntos de daño; el traje se cierra y me protege, por lo que solo recibo 10 puntos y mi MTC me ayuda con el resto; estoy herido pero no está nada mal para haber parado una granada Antitanque con el pecho... Tengo una CE de -2 pero en el siguiente turno será un -1 y en el siguiente no tendré penalización alguna. Pero en siguiente turno el tipo no se resigna y me dispara con una MIE&%$ de subfusil chino de calibre .22, a alta velocidad. Cada bala solamente hace 1D6, pero me llevo 20 impactos, y mi penalización sube a -41: con -10 bastaba, y estoy en pelotas. El CABR$% me remata de una pedrada entre los ojos...